Crushed in Time im Test: Sherlock, hier zieht irgendwas!

Crushed in Time im Test: Sherlock, hier zieht irgendwas!
Marco Kolditz
Von Marco Kolditz am
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Crushed in Time im Test schickt Sherlock Holmes und Dr. Watson in ein elastisches Point & Click-Adventure, das klassische Rätsel-Lust mit Meta-Humor, stylischer Comic-Grafik und einer Spielwelt verbindet, an der Ihr buchstäblich ziehen könnt. Mein Test zum Spiel!

Crushed in Time ist ein Point & Click-Abenteuer von Draw Me A Pixel, dem Studio hinter dem großartigen There Is No Game: Wrong Dimension. Im Mittelpunkt stehen Sherlock Holmes und Dr. John Watson, allerdings nicht als ernste Ermittler mit steifer Pfeife und staubiger Deduktion, sondern als bewusst alberne, überzeichnete Versionen des berühmten Ermittler-Duos. Statt nur Spuren zu untersuchen, führt Euch das Spiel durch verschiedene Entwicklungsstufen seiner eigenen Welt. Dabei wird nicht einfach geklickt, kombiniert und eingesammelt. Die zentrale Mechanik besteht darin, Objekte mit dem Cursor zu greifen, zu ziehen und loszulassen. Crushed in Time nennt das selbst „Point and Stretch“ und baut daraus ein Adventure, das sich spürbar anders anfühlt als viele klassische Vertreter des Genres.

Die Story von Crushed in Time: Sherlock Holmes im Entwickler-Kaninchenbau

Crushed in Time startet nicht einfach in der Baker Street und auch nicht mit einem gemütlichen Kriminalfall, bei dem Holmes eine Zigarre beschnuppert und Watson pflichtbewusst mitschreibt. Der erste Kniff liegt bereits darin, dass die Welt des Spiels selbst ein Spiel ist. In einem Entwicklerstudio herrscht Aufregung, weil eine wichtige Figur verschwunden ist und der frisch veröffentlichte Titel dadurch aus dem Gleichgewicht gerät. Unten in der Spielwelt selbst ahnen Holmes und Watson davon zunächst gar nichts. Für sie beginnt alles mit einem rätselhaften Brief, der an eine gewisse Emma Files adressiert ist und sie in ein Herrenhaus führt.

Von dort aus kippt „Crushed in Time“ zügig in seine eigentliche Meta-Idee. Holmes und Watson bewegen sich nicht nur durch Orte, sondern durch Versionen ihrer eigenen Spielwelt. Mal wirkt alles wie ein fertiges Adventure, mal landet Ihr in groberen Entwicklungsstufen, mal schiebt sich ein anderer grafischer oder spielmechanischer Zustand dazwischen. Das ist nicht nur Kulisse, sondern Teil des Storytellings. Die Reise führt immer wieder an die Ränder der Spielwelt, dorthin, wo Figuren, Designideen und Entwicklerlogik ineinander greifen.

Crushed in Time im Test: Screenshot

Der Humor lebt stark von der Dynamik zwischen Holmes und Watson. Dieser Holmes ist kein unnahbares Genie, sondern ein eitler, kindischer und ziemlich anstrengender Schnösel, der gern so tut, als hätte er alles längst durchschaut. Watson übernimmt den bodenständigeren Gegenpol, wirkt nervöser, genervter und oft deutlich näher an dem, was gerade wirklich passiert. Gerade dieses Zusammenspiel funktioniert, weil „Crushed in Time“ im Test die Figuren nicht ehrfürchtig behandelt, sondern wie Cartoon-Charaktere, die in eine völlig absurde Entwicklerkatastrophe stolpern.

Trotzdem bleibt die Story mehr als eine reine Gag-Maschine. Das Spiel selbst spielt spürbar mit der Frage, was mit Figuren passiert, wenn ihre Welt nicht stabil ist. Die Meta-Ebene ist dabei weniger ein losgelöster Kommentar zum Medium, sondern direkt mit Rätseln, Orten und Figuren verknüpft. Das erinnert natürlich an „There Is No Game: Wrong Dimension“, aber „Crushed in Time“ setzt den Fokus anders. Es gibt keinen allgegenwärtigen Sprecher, der Euch permanent aus der Spielillusion reißt. Stattdessen tragen Holmes, Watson, Emma Files und weitere Figuren diese Reise durch kaputte, unfertige oder bewusst verschobene Spielzustände.

Besonders schön ist, dass „Crushed in Time“ im Test seine besten Ideen nicht zu früh komplett erklärt. Es reicht für den Einstieg zu wissen, dass Ihr es mit einem Kriminalfall, verschwundenen Figuren, Zeit- und Versionssprüngen sowie sehr viel Selbstironie zu tun bekommt. Viel mehr sollte man vorab gar nicht auseinandernehmen, weil ein großer Teil des Reizes daraus entsteht, plötzlich in einer neuen Variante der Spielwelt zu stehen und erst einmal zu verstehen, nach welchen Regeln dieser Abschnitt nun eigentlich funktioniert.

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Das Gameplay: Point, Stretch und ein bisschen Sch-poing!!!

Auf dem Papier klingt „Crushed in Time“ zunächst wie ein klassisches Point & Click Adventure: Ihr betrachtet Szenen, sucht nach interaktiven Objekten, löst Rätsel und bringt Holmes und Watson Schritt für Schritt weiter. In der Hand fühlt es sich aber deutlich anders an – schon ab der ersten Szene. Der Cursor ist hier nicht nur ein Zeigefinger, sondern eher eine unsichtbare Hand, die in die Spielwelt greift. Ihr klickt nicht bloß auf einen Gegenstand, sondern zieht ihn wie an einem Gummiband, spannt ihn, lasst los und beobachtet, was passiert. Ein wenig erinnerte mich das an alte Kirmesbuden aus der Kindheit, bei denen man auf Zielscheiben schoss und man gespannt wartete, welches Objekt danach plötzlich losrattert, aufklappt, leuchtet oder anderweitig irgendwie in Bewegung gerät.

Sherlock Holmes und Dr. Watson geben ein wunderbares Ermittler-Duo ab!

Gerade auf dem PC mit der Maus funktioniert dieses Prinzip direkt und intuitiv. Der Reiz entsteht nicht nur daraus, die richtige Lösung zu finden, sondern sie wirklich körperlich auszuführen. Ein Türknauf wird durch den Raum geschleudert, eine Lichtquelle gezogen, ein Objekt gedreht, ein Schalter im richtigen Moment ausgelöst. Das Spiel macht aus einer alten Adventure-Grundregel etwas Greifbares: Nicht nur „Benutze Gegenstand mit Gegenstand“, sondern „zieh an diesem Ding, wirf es dorthin, verdrehe es, bringe Bewegung hinein, sei kreativ!“. Das war für mich erfrischend neu und tatsächlich unerwartet.

Und das passt hervorragend zur Meta-Idee. Wenn Ihr an Objekten zieht, fühlt sich das nicht an, als würdet Ihr eine Figur steuern. Es wirkt eher so, als würdet Ihr durch den Monitor hindurch in diese kleine Cartoon-Welt greifen und Euch frech in das Geschehen einmischen. Holmes und Watson sind die sichtbaren Hauptfiguren, aber spielerisch seid Ihr fast selbst eine Art unsichtbarer Störenfried. Genau dieser Gedanke macht die Steuerung so charmant. Ihr steht nicht nur daneben, Ihr fingert regelrecht in der Bühne herum.

Die Rätsel nutzen diese Mechanik auf verschiedene Weise. Am Anfang geht es noch darum, einfache Aktionen zu verstehen: Dinge ziehen, loslassen, andere Objekte treffen, etwas öffnen oder eine Figur in Bewegung bringen. Später werden die Aufgaben verschachtelter. Es kommen Drehbewegungen hinzu, timing-basierte Aktionen, kleine Physik-Spielereien und Ideen, die direkt mit Entwicklungslogik zu tun haben. Besonders dann glänzte „Crushed in Time“ im Test, wenn ein Rätsel nicht einfach nur nach einer Adventure-Kombination fragt, sondern Euch zwingt, die Spielwelt als elastisches System wirklich zu verstehen und zu begreifen.

Auch das Hilfesystem ist in diese Denkweise eingebaut. Es serviert Euch nicht sofort eine Komplettlösung, sondern arbeitet mit gestaffelten Hinweisen. Dadurch könnt Ihr erst einmal nur einen kleinen Schubs nehmen und selbst weitergrübeln. Das ist wichtig, denn „Crushed in Time“ ist trotz seines albernen Tons kein Spaziergang. Manche Rätsel sind angenehm logisch, andere fordern Geduld, Umdenken und gelegentliches Ausprobieren. Wer klassische Adventures kennt, wird dieses Gefühl wiedererkennen: Manchmal liegt die Lösung direkt vor der Nase, aber der eigene Kopf hat gerade beschlossen, lieber gegen die Wand zu laufen. Ich liebe es, wenn heutige Point & Click-Adventures es schaffen, genau dieses alte Rätselgefühl wieder hervorzukitzeln. Großartig!

Allerdings zeigt sich hier auch eine der Schwächen. Nicht jedes Rätsel fühlt sich gleich elegant an. Gerade wenn präzises Timing gefragt ist oder ein Objekt aus einem ungünstigen Winkel an eine bestimmte Stelle geschleudert werden muss, kippt die Freude am Experiment kurz mal in Fummelei. Dann weiß ich, was ich tun möchte, aber die Ausführung steht mir mehr im Weg, als sie sollte. Das passiert nicht ständig, aber oft genug, um hängen zu bleiben.

Das Spiel stammt von "Draw me a Pixel", dem Entwickler von "There is no game"

Dazu kommt, dass einige Dialoge und gesprochene Zeilen nicht immer so flexibel übersprungen werden können, wie es bei wiederholten Versuchen angenehm wäre. Wenn eine Aktion misslingt und eine Figur denselben Satz erneut immer wieder und wieder abspult, ist der Witz beim ersten Mal charmant, beim vierten Mal aber eher eine nervige Geduldsprobe. „Crushed in Time“ bleibt spielerisch kreativ, doch manchmal zieht es seine Gummiband-Idee einen Tick zu weit.

Trotzdem ist das Grundkonzept meiner Meinung nach sehr stark. Es gibt viele Point & Click Spiele, die alte Formeln liebevoll wiederbeleben. „Crushed in Time“ macht mehr und traut sich etwas. Es nimmt eine vertraute Struktur und schiebt eine neue haptische Ebene darunter. Das ist nicht nur ein Gimmick für den Trailer, sondern ein echter Kern des Spiels. Ihr denkt anders, Ihr klickt anders, Ihr löst anders. Und genau das macht den Titel für Adventure-Fans interessant, die zwar Nostalgie mögen, aber nicht einfach nur den nächsten Nachbau der Neunziger wollen.

Grafik und Sound: Day of the Tentacle trifft britisches Theater

Optisch hat mich „Crushed in Time“ im Test sofort am Haken gehabt. Dieser verspielte Comic-Look trifft genau die Ecke im Kopf, in der sich alte LucasArts-Erinnerungen breitmachen. Vor allem „Day of the Tentacle“ drängte sich mir als Vergleich sofort auf: Schräge Proportionen, überzeichnete Figuren, gekippte Formen, cartoonhafte Räume und Gesichter, die schon komisch wirken, bevor überhaupt jemand den Mund aufmacht.

Holmes besteht gefühlt aus Hut, Schnurrbart und Ego. Watson wirkt kleiner, gedrungener, nervöser und dadurch sofort als Gegenpol lesbar. Die Figuren sind nicht realistisch, sondern klar als Karikaturen gebaut. Genau das passt zur Tonalität. „Crushed in Time“ will kein düsterer Sherlock-Fall sein. Es ist ein Spiel, in dem die Figuren wie aus einem überdrehten Zeichentrick-Theater wirken und trotzdem in einer Geschichte landen, die mit Entwicklungsstufen, Zeitlogik und kaputten Spielregeln jongliert.

Crushed in Time im Test: Screenshot

Besonders reizvoll ist, dass der Look nicht starr bleibt. Weil die Handlung durch unterschiedliche Versionen und Zustände der Spielwelt führt, kann „Crushed in Time“ immer wieder den Stil wechseln. Moderne, farbenfrohe Szenen stehen neben groberen, reduzierten oder bewusst altertümlichen Varianten. Mal erinnert etwas an frühe 3D-Grafik, mal an 8-Bit-Ästhetik, mal an Platzhalterlogik aus der Entwicklung. Diese Wechsel wirken nicht wie beliebige Kostüme, sondern zahlen auf die Meta-Erzählung ein. Die Grafik erzählt mit, in welchem Zustand sich diese Welt gerade befindet.

Für Kreativschaffende wie mich ist das besonders spannend, weil „Crushed in Time“ nicht nur hübsch aussehen möchte. Es spielt mit Entstehungsprozessen. Ein unfertiger Zustand ist nicht einfach „weniger Grafik“, sondern Teil eines Rätsels, einer Pointe oder eines Weltgefühls. Da merkt man die Liebe zum Detail und auch die Lust daran, das eigene Medium auseinanderzunehmen, ohne dabei trocken oder „erklärbärig“ zu werden.

Auch der Sound trägt viel zur Wirkung bei. Die Figuren sind vollständig vertont und die englischen Stimmen passen wunderbar zur britischen Holmes-Watson-Bühne. Holmes klingt passend quengelig, selbstverliebt und überzogen, Watson erdiger und genervter, Emma Files eleganter und bestimmter. Gerade weil die Figuren so stark überzeichnet sind, hilft die Vertonung enorm dabei, aus ihnen mehr als nur hübsche Cartoon-Puppen zu machen.

Crushed in Time im Test: Screenshot

Die Musik begleitet die Mischung aus Detektivabenteuer, Zeitreise und Spielweltchaos angenehm stimmungsvoll. Sie drängt sich nicht permanent in den Vordergrund, unterstützt aber die emotionaleren und absurderen Momente des Spiels. Noch auffälliger sind die Effektgeräusche beim Ziehen, Spannen, Drehen und Loslassen. Dieses gummiartige „Sch-pooooinggg“ ist ein wichtiger Teil des Spielgefühls. Es macht die Mechanik akustisch greifbar und sorgt dafür, dass jede Interaktion ein kleines taktiles Feedback bekommt. Genau da kam mir unweigerlich der Gedanke, wie spannend es wäre, dieses Ziehen und Loslassen nicht nur zu hören und zu sehen, sondern über haptisches Feedback direkt in der Maus zu spüren. Eine Maus wie die Logitech MX Master 4 zeigt mit ihrem haptischen Feedback bereits, in welche Richtung solche Eingaben gehen könnten. Für ein Spiel wie „Crushed in Time“ wäre das fast schon naheliegend: Ein leichtes Vibrieren beim Spannen, ein kurzer Impuls beim Loslassen, ein kleiner Widerhall, wenn ein Objekt in der Spielwelt einrastet. Das wäre schon genial.

Genau hier liegt aber auch ein kleiner Reibungspunkt. Wenn Ihr lange an einem Rätsel hängt, können wiederholte Ziehgeräusche oder ständig wiederkehrende Sprachzeilen irgendwann nerven. Eine feinere Trennung zwischen Stimmen, Musik und einzelnen Effektgeräuschen hätte dem Spiel gutgetan. Nicht, weil der Sound schlecht wäre. Im Gegenteil: Die Vertonung ist zu gelungen, um sie einfach komplett abzuschalten. Aber bei längeren Denkpausen hätte ich mir manchmal etwas mehr Kontrolle über einzelne akustische Elemente gewünscht.

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Was mir gefallen hat: Die Welt fühlt sich wirklich greifbar an

Der stärkste Punkt von „Crushed in Time“ im Test war für mich ganz klar dieses Gefühl, wirklich in die Spielwelt einzugreifen. Es ist nicht nur ein netter Steuerungskniff, sondern verändert die Beziehung zum Adventure-Raum. In klassischen Point & Click-Spielen ist der Bildschirm oft eine Bühne, auf der Ihr Hinweise sucht und Befehle gebt. Hier wird diese Bühne elastisch. Sie reagiert auf Euch, sie lässt sich ziehen, verformen, anschubsen und manchmal auch frech missbrauchen.

Genau dadurch entsteht ein Spielgefühl, das ich bei Adventures selten in dieser Form habe. Ich fühle mich nicht nur wie jemand, der Holmes und Watson Befehle gibt, sondern wie eine eigene, unsichtbare Präsenz innerhalb der Spielwelt. Eine Hand aus dem Off. Ein kleiner Poltergeist mit Mauszeiger. Das passt herrlich zur Meta-Ebene, weil „Crushed in Time“ ohnehin ständig daran erinnert, dass diese Welt gebaut wurde, Regeln besitzt und an bestimmten Stellen ausfransen kann.

Der comic-artige Grafikstil des Spiels ist herrlich skurril!

Dazu kommt dieser LucasArts-Vibe, der mich sofort abgeholt hat. Ich liebe Spiele, die nach Comic aussehen, aber nicht beliebig glattgebügelt sind. „Crushed in Time“ hat diese schrägen Formen, diese überzeichnete Mimik und diesen leicht anarchischen Ton, der Erinnerungen an „Day of the Tentacle“ weckt, ohne einfach nur eine Kopie davon zu sein. Das Spiel versteht, warum solche Klassiker bis heute hängen geblieben sind: Nicht nur wegen der Rätsel, sondern wegen der Persönlichkeit in jeder Szene.

Auch die Nähe zu „There Is No Game: Wrong Dimension“ ist deutlich spürbar. Draw Me A Pixel hat wieder große Lust daran, Spielregeln zu verdrehen, Erwartungen zu unterlaufen und die vierte Wand nicht als Grenze, sondern als Spielzeug zu behandeln. Für mich kommt „Crushed in Time“ nicht ganz an diese besondere Perle heran. „There Is No Game“ hatte für mich noch einen etwas stärkeren Überraschungseffekt und eine noch speziellere Energie. Aber enttäuscht wurde ich nicht. Im Gegenteil: „Crushed in Time“ zeigt erneut, dass hinter „Draw Me A Pixel“ ein kreativer Kopf steckt, der Point & Click nicht nur nostalgisch nachbaut, sondern liebevoll zerlegt und neu zusammensetzt.

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Was mir nicht gefallen hat: Manchmal zieht sich das Gummiband zu weit

So sehr ich die elastische Steuerung mag, sie ist nicht in jeder Situation gleich stark. Am besten funktioniert „Crushed in Time“, wenn Rätselidee, Timing und Bewegung sauber ineinandergreifen. Dann fühlt sich jede Aktion wie ein kleiner Aha-Moment an. Weniger elegant wird es, wenn ich die Lösung verstanden habe, aber an der genauen Ausführung scheitere. Präzises Schleudern, knappes Timing oder wiederholte Abläufe können dann unnötig zäh wirken.

Das liegt nicht daran, dass die Grundmechanik unpassend wäre. Im Gegenteil. Sie ist die große Besonderheit des Spiels. Aber „Crushed in Time“ hält manchmal so konsequent an ihr fest, dass einzelne Momente stärker von der Bedienung leben müssen, als ihnen guttut. Wenn ein Rätsel mehr nach sauberem Winkel als nach guter Idee fragt, verliert das Spiel kurz seinen leichten Schwung.

Crushed in Time im Test: Screenshot

Auch das Hilfesystem ist hilfreich, aber nicht immer gleich treffsicher. Die gestaffelten Hinweise verhindern viele Sackgassen und sind deutlich angenehmer als ein klassisches Komplettlösungs-Wälzen. Trotzdem gibt es Momente, in denen ein Hinweis zwar bestätigt, was ich längst vermute, aber nicht sauber erklärt, wie ich diesen Gedanken praktisch umsetzen soll. Gerade bei Rätseln mit mehreren beweglichen Teilen wäre manchmal ein genauerer letzter Schubs hilfreich gewesen.

Der zweite Kritikpunkt betrifft Tempo und Wiederholung. Einige Figuren kommentieren viel und die englische Vertonung ist grundsätzlich ein großer Pluspunkt (und ich hätte mir eine deutsche Vertonung wie immer sehr gewünscht). Wenn Ihr aber an einem Rätsel länger hängt, können wiederholte Zeilen die Geduld anknabbern. Besonders dann, wenn ein Versuch scheitert, eine Figur erneut wartet oder derselbe Spruch wieder aus der Box kommt. Humor ist in Adventures immer Timing. Wenn sich ein Witz zu häufig wiederholt, wird aus Timing irgendwann nur noch Hintergrundrauschen.

Trotzdem bleiben das eher Reibungen innerhalb eines kreativen Gesamtkonzepts. „Crushed in Time“ ist nicht daran interessiert, möglichst glatt und bequem zu sein. Es will Euch fordern, überraschen und gelegentlich auch gegen Eure Adventure-Gewohnheiten arbeiten. Das gelingt oft sehr gut, aber nicht jede Idee landet gleich sauber.

Crushed in Time im Test: Mein Fazit

Crushed in Time: Review zum SpielCrushed in Time ist ein sehr sympathisches, kreatives und angenehm eigenwilliges Point & Click-Abenteuer. „Draw Me A Pixel“ nimmt die vertraute Sherlock-Holmes-Bühne, kippt sie in eine Meta-Geschichte über Spielentwicklung, verschwundene Figuren und verschiedene Versionen derselben Welt und hängt daran eine Steuerung, die wirklich anders funktioniert. Nicht nur klicken, sondern greifen, ziehen, spannen und loslassen: Diese Idee trägt erstaunlich viel vom Spiel.

Besonders stark ist „Crushed in Time“ immer dann, wenn Rätsel, Humor und Spielweltlogik zusammenfallen. Dann fühlt es sich an, als würdet Ihr nicht einfach ein Adventure spielen, sondern an dessen Kulissen, Regeln und Einzelteilen herumzupfen. Dazu kommen der tolle Comic-Look, die Nähe zu klassischen LucasArts-Abenteuern, die britische Vollvertonung und eine Figuren-Dynamik, die Sherlock Holmes bewusst nicht ehrfürchtig, sondern herrlich albern behandelt.

Ganz ohne Haken ist das Spiel nicht. Manche Rätsel ziehen sich, manche Aktionen verlangen mehr Präzision, als dem Spielfluss guttut und wiederholte Sprachzeilen können bei längeren Knobelphasen nerven. Auch erreicht „Crushed in Time“ für mich nicht ganz die besondere Wucht von „There Is No Game: Wrong Dimension“. Dafür fehlt ein wenig dieser einmalige Überraschungsfunke des Vorgängers, was aber für mich sogar zu erwarten war.

Als eigenständiges Adventure macht „Crushed in Time“ aber vieles richtig. Es steckt voller Liebe zum Genre, voller kleiner Ideen und voller Freude daran, mit den Erwartungen von Point & Click-Fans zu spielen. Gerade wenn Ihr klassische Adventures mögt, aber nicht einfach nur wieder Inventarobjekt A mit Objekt B kombinieren wollt, ist diese elastische Reise mit Holmes und Watson einen sehr genauen Blick wert. Klare Empfehlung!

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Wertung: Crushed in Time
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Crushed in Time im Test verbindet klassischen Point & Click-Charme mit einer cleveren Stretch-Mechanik, die sich auf dem PC angenehm direkt anfühlt und dem Spiel eine ganz eigene Haptik gibt. Der Comic-Look, die britische Vollvertonung und die Meta-Idee rund um verschiedene Entwicklungsstufen tragen viel zur Atmosphäre bei. Nicht jedes Rätsel bleibt elegant, manche Wiederholungen ziehen an der Geduld, doch die Kreativität und Liebe zum Genre bleiben klar spürbar.
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Marco Kolditz ist unter dem Namen MEER DER IDEEN seit 2009 als Content Creator in München selbstständig.
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