Klicken, Kombinieren, Verzweifeln: Die Geschichte der Point & Click Adventures

Klicken, Kombinieren, Verzweifeln: Die Geschichte der Point & Click Adventures
Marco Kolditz
Von Marco Kolditz am
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Point & Click Adventures beginnen mit Neugier, seltsamen Inventar-Gegenständen und diesem einen Moment, in dem plötzlich alles Sinn ergibt. Die Geschichte des Genres führt von Textbefehlen über Mauszeiger und LucasArts-Klassiker bis zum heutigen Indie-Comeback.

Point & Click Adventures haben eine seltsame Gabe: Sie können Spieler stundenlang an einer verschlossenen Tür, einem rostigen Ventil oder einem völlig unscheinbaren Gummihuhn scheitern lassen, ohne dass man ihnen lange böse ist. Vielleicht liegt es daran, dass dieses Genre selten auf schnelle Reflexe setzt. Es geht nicht darum, schneller zu sein als der Gegner, präziser zu zielen oder den perfekten Sprung zu landen. Point & Click Adventures verlangen etwas anderes: Genau hinsehen, zuhören, kombinieren, verwerfen, erneut probieren und irgendwann auf diesen einen Gedanken kommen, der eben noch völlig unmöglich schien.

Dazu kommt eine Ruhe, die viele andere Genres nicht in derselben Form bieten. Point & Click Adventures setzen selten unter Zeitdruck, verlangen keine hektischen Eingaben und lassen Euch das Tempo meist selbst bestimmen. Man kann sie gemütlich am Abend spielen, sich in ihre Welten hineinziehen lassen und in aller Ruhe über das nächste Rätsel nachdenken, ohne ständig das Gefühl zu haben, sofort reagieren zu müssen.

Mein Anfang unter den Point & Click Adventures: Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel (1992, Mythos Software)

Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel (1992, Mythos Software)

Für mich begann diese Faszination sehr früh. Mein erster Kontakt mit einem PC war tatsächlich ein Point & Click Adventure. Als Kind stand ich vor einem Rechner, auf dem gerade „The Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel“ (1992, DOS) lief. Ich erinnere mich an die stimmungsvolle Anfangssequenz mit dem Blick über das viktorianische London, an die feinen Details auf dem Monitor, an eine Kutsche, die durch das Bild fuhr, an Rauch, der aus einem Schornstein emporstieg und an die beeindruckend animierte Mordszene, die den Fall ins Rollen brachte. Bis dahin war ich vor allem Konsolen gewohnt, dazu den C64 mit seiner im Vergleich deutlich groberen Klötzchengrafik. Das hier fühlte sich anders an. Detaillierter. Erwachsener. Ruhiger. Atmosphärischer. Und durch die gezielte Maussteuerung fast so, als würde man mit der eigenen Hand in diese Welt hineingreifen.

Rückblickend führt genau dieses Gefühl mitten in die Geschichte dieses Genres: Point & Click Adventures waren nicht einfach „plötzlich da“. Sie entwickelten sich aus Text-Adventures, frühen Grafik-Adventures, Text-Parser-Systemen, Menüführungen und der Idee, dass ein Mausklick irgendwann den getippten Befehl ersetzen konnte

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Vor dem Klick: Als Abenteuer noch getippt wurden

Bevor Spieler auf Türen, Figuren und Inventar-Gegenstände klickten, mussten sie schreiben. Die frühen Adventure-Spiele bestanden aus Text. Aus heutiger, grafikverwöhnter Sicht klingt das fast unvorstellbar, aber genau so begann dieses Genre. Eine Szene wurde beschrieben, der Spieler tippte einen Befehl ein und das Programm antwortete. „Go north“, „Take lamp“, „Open door“, „Look“ oder ähnliche Eingaben waren der direkte Draht zu einer Spielwelt, die meistens nur aus hellem Text vor dunklem Hintergrund bestand und trotzdem ganze Orte im Kopf entstehen ließ. Gleichzeitig entstand dadurch oft das Gefühl, als würde man nicht nur ein Spiel bedienen, sondern direkt mit dem Computer sprechen und ihm mitteilen, was man als Nächstes tun möchte.

Colossal Cave Adventure (1976/1977, William Crowther / Don Woods)

Colossal Cave Adventure (1976/1977, William Crowther / Don Woods)

Einer der wichtigsten Ausgangspunkte ist „Colossal Cave Adventure“ (1976/1977, PDP-10), auch bekannt als „Adventure“ oder „ADVENT“. William Crowther entwickelte die ursprüngliche Version Mitte der 70er Jahre, Don Woods erweiterte sie 1977. Statt animierter Figuren oder gezeichneter Hintergründe gab es Beschreibungen einer Höhlenwelt, Schätze, Wege, Rätsel und eine Menge Befehle. Der Spieler musste sich die Welt im Kopf selbst zusammensetzen. Wer weiterkommen wollte, musste verstehen, welche Wörter das Spiel akzeptierte und welche Handlungen sinnvoll waren.

Das wirkt aus heutiger Sicht sperrig, aber genau hier lagen viele Wurzeln dessen, was Point & Click Adventures später ausmachen sollte. Text-Adventures machten aus dem Computer keinen bloßen Rechenkasten, sondern einen interaktiven Erzähler. Der Bildschirm wurde zur Tür in eine Welt, die nicht sichtbar war, aber durch Sprache entstand. Gerade weil visuelle Vorgaben weitgehend fehlten, beflügelten diese frühen Adventures die eigene Fantasie. Jeder Spieler stellte sich Orte, Figuren und Situationen ein wenig anders vor, ähnlich wie beim Lesen eines Buches, bei dem die beschriebenen Welten erst im Kopf ihre endgültige Form annehmen. Genau daraus entwickelte sich eine Art zu spielen, die später auch Point & Click Adventures prägen sollte: Ihr lest, beobachtet, merkt Euch Details und versucht, aus diesen Details eine Lösung zu bauen.

Zork (1977, Tim Anderson / Marc Blank / Bruce Daniels / Dave Lebling)

Zork (1977, Tim Anderson / Marc Blank / Bruce Daniels / Dave Lebling)

Mit „Zork“ (1977, PDP-10, kommerziell ab 1980 für Heimcomputer) wurde diese Tradition weitergeführt und durch Infocom bekannter. Zork war ebenfalls textbasiert, verstand aber komplexere Eingaben als viele frühe Abenteuer. Statt nur Befehle aus zwei Wörtern zu verarbeiten, reagierte das Spiel auf natürlichere Formulierungen. Das war ein wichtiger Schritt, weil die Spielwelt dadurch lebendiger wirkte. Trotzdem blieb ein Grundproblem: Der Spieler musste erraten, wie das Spiel seine Absichten versteht.

Zork (1977, Tim Anderson / Marc Blank / Bruce Daniels / Dave Lebling)

Zork (1977, Tim Anderson / Marc Blank / Bruce Daniels / Dave Lebling)

Genau dieses Problem wurde später zum Motor der Point & Click Adventures. Denn viele Spieler wussten sehr wohl, was sie tun wollten. Sie scheiterten nur daran, die exakte Formulierung zu finden, die der Text-Parser akzeptierte. Wenn Ihr eine Tür öffnen wolltet, aber das Spiel „Open door“ nicht verstand, „Unlock door“ erwartete oder einen bestimmten Objektnamen verlangte, entstand Frust. Nicht weil das Rätsel so klug war, sondern weil Sprache und Technik aneinander vorbeiredeten.

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Die ersten Bilder: Grafik-Adventures vor dem modernen Point & Click

Der nächste große Schritt war die Grafik. „Mystery House“ (1980, Apple II), entwickelt von Roberta Williams und programmiert von Ken Williams, gilt als eines der entscheidenden frühen Grafik-Adventures. Das Spiel zeigte nicht nur Text, sondern auch einfache Zeichnungen. Aus heutiger Sicht wirken diese Bilder extrem reduziert, aber damals war die Wirkung enorm: Plötzlich sah man das Haus, die Räume, die Figuren und die Situation. Gleichzeitig waren die Darstellungen noch abstrakt genug, dass die eigene Fantasie viele Details ergänzen und die Welt im Kopf weiter ausgestalten konnte.

Mystery House (1980, On-Line Systems)

Mystery House (1980, On-Line Systems)

Trotzdem blieb Mystery House im Kern noch stark mit dem Text-Adventure verwandt. Ihr habt die Welt gesehen, aber Ihr habt Befehle weiterhin eingetippt. Das Bild war eine Hilfe, eine atmosphärische Erweiterung, aber noch nicht die eigentliche Steuerung.

Ein Klassiker unter den Point & Click Adventures: King’s Quest (1984, Sierra On-Line)

King’s Quest (1984, Sierra On-Line)

Sierra entwickelte diesen Ansatz weiter. „King’s Quest“ (1984, IBM PCjr) war ein wichtiger Meilenstein, weil der Spieler eine sichtbare Figur durch eine grafisch dargestellte Welt bewegte. König Graham lief über den Bildschirm, konnte an genaue Positionen geführt werden und die Spielwelt wirkte dadurch deutlich körperlicher. Aber auch hier musste man Befehle eintippen. Der Spieler bewegte also eine Figur durch eine sichtbare Umgebung, blieb bei der Interaktion aber an den Text-Parser gebunden.

King’s Quest (1984, Sierra On-Line)

King’s Quest (1984, Sierra On-Line)

Gerade diese Zwischenphase ist für die Geschichte der Point & Click Adventures wichtig. Sie zeigt, dass Grafik allein das Genre noch nicht zu dem machte, was viele heute darunter verstehen. Erst wenn die sichtbare Welt auch direkt anklickbar wird, entsteht dieses besondere Gefühl: Ich sehe etwas, ich zeige darauf, ich interagiere damit.

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Larry und der Weg vom Tippen zum Klicken

Ein gutes Beispiel dafür ist „Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards“ (1987, ursprünglich unter anderem für MS-DOS und Apple II entwickelt). Während viele Spieler Larry heute vor allem wegen seines Humors und seiner schrägen Situationen in Erinnerung haben, ist der Titel auch historisch interessant: Er zeigt, dass Sierra die Verbindung aus grafischer Spielwelt und Texteingabe Ende der 80er Jahre weiterführte und in eine deutlich humorvollere, figurenbetontere und erwachsenere Richtung entwickelte.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987, Sierra On-Line)

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987, Sierra On-Line)

Ihr saht Larry durch Bars, Straßen und andere Schauplätze laufen, begegnetet Figuren und erlebtet eine sichtbare Spielwelt. Die eigentlichen Aktionen wurden in der ursprünglichen Version aber weiterhin meist als Text eingegeben. Genau dadurch entstand diese typische Sierra-Erfahrung: Man wusste ungefähr, was zu tun sein müsste, musste aber auch herausfinden, welche Formulierung das Spiel als Befehl akzeptierte. Larry war also kein technischer Neubeginn, sondern ein gutes Beispiel dafür, wie Sierra die Mischung aus sichtbarer Spielwelt und Text-Parser weiter nutzte, während sich das Adventure-Genre langsam in Richtung direkterer Bedienung bewegte.

Thematisch eine große Ausnahme unter den Point & Click Adventures: Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987, Sierra On-Line)

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987, Sierra On-Line)

Larry ist auch deshalb spannend, weil das Spiel auf „Softporn Adventure“ (1981, Apple II) zurückgeht. Der Titel war durchaus wörtlich gemeint: Es handelte sich um ein Text-Adventure mit erotischem Thema, noch ohne grafische Spielfigur und ohne den späteren Larry-Humor in seiner bekannten Form. „Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards“ griff diese Grundidee auf, machte daraus aber ein grafisches Adventure mit Figur, Schauplätzen, Dialogen und deutlich stärkerer Comedy-Inszenierung. Der moderne Point & Click-Komfort war trotzdem noch nicht vollständig da. Die Maus war nicht der zentrale Schlüssel zur Welt. Die Sprache blieb ein Schloss, das man erst knacken musste.

Softporn Adventure (1981, Chuck Benton)

Softporn Adventure (1981, Chuck Benton)

Das ist einer der Gründe, warum frühe Sierra-Adventures heute oft gleichzeitig geliebt und gefürchtet werden. Sie hatten Charme, Figuren, schräge Ideen und starke Marken wie „King’s Quest“, „Space Quest“, „Police Quest“, „Quest for Glory“ oder „Leisure Suit Larry“. Aber sie konnten auch gnadenlos sein. Sterben, Sackgassen, verpasste Gegenstände, harte Parser-Momente und spätere Erkenntnisse der Sorte „Das hätte ich drei Stunden vorher tun müssen“ gehörten für viele Spieler zur Erfahrung dazu.

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Wer war wirklich zuerst? Die Anfänge von Point & Click

Wenn man die Geschichte der Point & Click Adventures erzählt, landet man früher oder später bei einer scheinbar einfachen Frage: „Was war eigentlich das erste Point & Click Adventure?“

Die ehrliche Antwort lautet: Es hängt davon ab, wie streng man den Begriff auslegt.

Planet Mephius (1983, T&E Soft)

Planet Mephius (1983, T&E Soft)

Wenn Ihr unter Point & Click meint, dass eine grafische Adventure-Welt direkt mit einem Cursor bedient wird, landet man bei der Recherche nicht nur bei westlichen PC- oder Mac-Titeln. Auch frühe japanische Spiele wie „Planet Mephius“ (1983, japanische Heimcomputer wie PC-8801 und FM-7) sind hier interessant. Dort wurde ein Cursor zur Interaktion mit Objekten verwendet, allerdings nicht als klassisches Maus-Point & Click im heutigen Sinne, sondern über Tastatursteuerung. Das ist wichtig, weil es zeigt: Die Idee, auf sichtbare Elemente einer Spielwelt zu zeigen, entstand nicht nur an einer einzigen Stelle.

Wird gerne als erster Vertreter unter den Point & Click Adventures genannt: Enchanted Scepters (1985, Silicon Beach Software)

Enchanted Scepters (1985, Silicon Beach Software)

Wenn Ihr aber speziell die Maus als zentrales Eingabegerät meint, wird „Enchanted Scepters“ (1985, Macintosh) von Silicon Beach Software besonders interessant. Das Spiel erschien für den Macintosh und wird häufig als sehr früher oder sogar erster Vertreter eines echten Maus-basierten Point & Click Adventures genannt. Gleichzeitig war es noch eng mit der Logik des Text-Adventures verbunden. Es kombinierte grafische Räume, Textfenster, Menüs, Parser-Logik und Mausinteraktion. An manchen Stellen war Texteingabe weiterhin möglich oder sogar nötig. Das macht Enchanted Scepters historisch wichtig, aber eben auch zu einem Übergangswerk.

Déjà Vu (1985, ICOM Simulations)

Déjà Vu (1985, ICOM Simulations)

Ebenfalls zentral ist „Déjà Vu“ (1985, Macintosh) von ICOM Simulations. Das Spiel erschien zuerst für den Macintosh und wurde später auf viele weitere Plattformen portiert. Déjà Vu nutzte eine Fensteroberfläche, Maussteuerung, Inventar, anklickbare Elemente und eine Bedienlogik, die schon deutlich näher an dem liegt, was viele später mit Point & Click Adventures verbinden. Der Spieler übernimmt die Rolle des Privatdetektivs Ace Harding, wacht ohne Erinnerung in einer Toilette auf und muss einen Mordfall lösen, in den er selbst verwickelt scheint.

Nach meiner Recherche wäre es deshalb nicht sauber, einfach einen einzigen Titel mit einer Krone auszustatten und zu schreiben: „Das war definitiv das erste Point & Click Adventure!“. Besser ist diese Einordnung: „Planet Mephius“, „Enchanted Scepters“ und „Déjà Vu“ markieren wichtige frühe Schritte. Je nach Definition beginnt die Point & Click-Geschichte etwas anders. Enchanted Scepters ist einer der wichtigsten Kandidaten für frühe Maus-basierte Point & Click Adventures. Déjà Vu prägte wiederum viele Elemente, die später zum vertrauten Genregefühl wurden.

Maniac Mansion: Der Moment, in dem das Genre seine Form fand

Für viele Spieler beginnt die eigentliche Point & Click-Zeit mit „Maniac Mansion“ (1987, Commodore 64 und Apple II). Streng historisch war es nicht der erste Titel mit klickbarer Bedienung. Aber es war eines der Spiele, das dem Genre eine Form gab, die sich tief eingebrannt hat.

Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games)

Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games)

Ron Gilbert und Gary Winnick entwickelten Maniac Mansion bei Lucasfilm Games. Das Spiel war eine Mischung aus Teenie-Horror, B-Movie-Parodie, schrägem Humor und Rätseln. Ihr steuert Dave und zwei weitere Jugendliche durch das Anwesen der Familie Edison, um Daves Freundin Sandy zu retten. Das Besondere war nicht nur die Geschichte, sondern die Art, wie Ihr mit der Welt interagiert habt.

Wer an frühe Point & Click Adventures denkt, denkt meist sofort an: Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games)

Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games)

Am unteren Bildschirmrand standen Verben wie „Öffne“, „Schliess“, „Nimm“, „Benutz“, „Drück“ oder „Zieh“ (in der deutschen Version). Dazu kam das Inventar. Statt einen Befehl zu tippen, klickte man eine Aktion an und kombinierte sie mit einem Objekt in der Szene oder im Inventar. Aus „Open door“ wurde eine sichtbare Handlung auf dem Bildschirm: Verb anklicken, Objekt anklicken, Aktion auslösen. Der Text-Parser verschwand nicht einfach, er wurde gewissermaßen auf den Bildschirm gelegt.

Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games)

Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games)

Dafür entstand die SCUMM-Technologie, ausgeschrieben „Script Creation Utility for Maniac Mansion“. Sie wurde nicht nur für Maniac Mansion wichtig, sondern später zur Grundlage vieler Lucasfilm- und LucasArts-Adventures. In „The Secret of Monkey Island“ tauchte der Name sogar augenzwinkernd wieder auf: Eine Kneipe im Spiel heißt „SCUMM Bar“. Damit war ein Baukasten geschaffen, der Dialoge, Rätsel, Räume, Objekte und Aktionen zusammenhalten konnte.

Maniac Mansion war noch kantig. Es enthielt Sackgassen, mögliche Fehlentscheidungen und einige Design-Schwächen, die später bei LucasArts eleganter gelöst wurden. Aber genau deshalb ist es so faszinierend: Man sieht darin den Moment, in dem etwas Neues entsteht, noch nicht glattgeschliffen, aber voller Energie.

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LucasArts und die goldene Zeit der schrägen Rätsel

Lucasfilm Games wurde später als LucasArts bekannt und für viele Adventure-Fans ist dieser Name bis heute fast untrennbar mit der goldenen Zeit der Point & Click Adventures verbunden. Dabei ist wichtig: LucasArts hat das Genre nicht allein erfunden. Aber das Studio hat es geprägt wie kaum ein anderes.

Indiana Jones and the Last Crusade (1989, Lucasfilm Games)

Indiana Jones and the Last Crusade (1989, Lucasfilm Games)

Nach „Maniac Mansion“ folgten Titel wie „Zak McKracken and the Alien Mindbenders“ (1988, Commodore 64 und DOS), „Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure“ (1989, DOS), „The Secret of Monkey Island“ (1990, zuerst unter anderem für DOS und Amiga), „Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge“ (1991, DOS), „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ (1992, DOS), „Day of the Tentacle“ (1993, DOS), „Sam & Max: Hit the Road“ (1993, DOS), „Full Throttle / Vollgas“ (1995, DOS), „The Dig“ (1995, DOS) und später „Grim Fandango“ (1998, Windows).

Das große Aushängeschild unter den klassischen Point & Click Adventures: The Secret of Monkey Island (1990, LucasArts)

The Secret of Monkey Island (1990, LucasArts): Die SCUMM Bar ist ein augenzwinkernder Verweis auf die SCUMM-Technologie, die mit Maniac Mansion entstand und viele LucasArts-Adventures prägte.

Gerade „The Secret of Monkey Island“ von 1990 ist für viele, mich eingeschlossen, bis heute das Symbol des Genres. Guybrush Threepwood will Pirat werden, trifft auf zwielichtige Gestalten, untote Gegenspieler, seltsame Inselbewohner und eine Welt, in der Logik und Unsinn erstaunlich gut miteinander auskommen. Das berühmte Beleidigungsfechten ist im Kern ein Dialogrätsel: Ihr müsst Beleidigungen und passende Konter lernen, Euch merken und im richtigen Gespräch auswählen. Dadurch wird aus dem Schwertkampf ein Wortgefecht aus Sprachwitz, Erinnerung und absurd komischen Gegenantworten („Du kämpfst wie ein dummer Bauer“ – „Wie passend. Du kämpfst wie eine Kuh!“).

The Secret of Monkey Island (1990, LucasArts)

The Secret of Monkey Island (1990, LucasArts)

LucasArts-Adventures funktionierten oft deshalb so gut, weil ihre Rätsel nicht isoliert im Raum standen. Sie waren Teil der Figuren, des Humors und der Welt. Ein gutes Rätsel war nicht nur ein Hindernis, sondern eine kleine Geschichte. Man kombinierte nicht einfach Gegenstand A mit Gegenstand B, sondern fragte sich: „Was würde in dieser verrückten Welt irgendwie Sinn ergeben?“

Day of the Tentacle (1993, LucasArts)

Day of the Tentacle (1993, LucasArts)

„Day of the Tentacle“ von 1993 trieb diese Idee besonders weit. Drei Figuren, drei Zeitebenen, ein irrer Wissenschaftler, ein mutiertes Tentakel und Rätsel, bei denen Handlungen in der Vergangenheit Auswirkungen auf die Zukunft haben (Stichwort: „Hamster in der Gefriertruhe“). Das ist Point & Click in seiner schönsten Form: Nicht hektisch, nicht laut, aber gedanklich wunderbar verknotet.

Sam & Max: Hit the Road (1993, LucasArts)

Sam & Max: Hit the Road (1993, LucasArts)

„Sam & Max: Hit the Road“ ging 1993 noch stärker in Richtung anarchischer Cartoon-Humor. „Full Throttle / Vollgas“ von 1995 setzte auf eine rauere Biker-Atmosphäre und stärkere filmische Inszenierung, hat mir persönlich allerdings weniger gefallen. „The Dig“ aus demselben Jahr war ernster, science-fiction-lastiger und entstand aus einer Idee, an der auch Steven Spielberg beteiligt war. LucasArts zeigte damit, dass Point & Click Adventures nicht nur Piratenwitze und Cartoon-Logik konnten, sondern auch Mystery, Noir, Roadmovie, Science-Fiction und melancholische Atmosphäre.

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Sierra und LucasArts: Zwei Philosophien des Scheiterns

Wenn man über Point & Click Adventures spricht, landet man fast zwangsläufig bei dem Vergleich zwischen Sierra und LucasArts. Der Vergleich ist nicht ganz fair, weil beide Firmen über lange Zeiträume unterschiedliche Spiele, Engines und Design-Phasen hatten. Aber als grobe Orientierung funktioniert er trotzdem.

In klassischen Sierra-Adventures gehörten plötzliche Tode und harte Fehlentscheidungen oft zum Spielerlebnis.

In klassischen Sierra-Adventures gehörten plötzliche Tode und harte Fehlentscheidungen oft zum Spielerlebnis.

Sierra war oft härter. In vielen klassischen Sierra-Adventures konntet Ihr sterben, Euch in Sackgassen manövrieren oder später merken, dass ein früher übersehener Gegenstand den Fortschritt blockiert. Das konnte spannend sein, weil die Spielwelt gefährlicher wirkte. Jede Entscheidung hatte Gewicht. Gleichzeitig konnte es frustrierend werden, wenn nicht das Rätsel selbst schwer war, sondern das Spiel dem Spieler zu wenig faire Hinweise gab.

The Secret of Monkey Island parodierte die plötzlichen Tode klassischer Sierra-Adventures: Guybrush scheint zu sterben, doch LucasArts lässt den Spieler natürlich weiterspielen.

The Secret of Monkey Island parodierte die plötzlichen Tode klassischer Sierra-Adventures: Guybrush scheint zu sterben, doch LucasArts lässt den Spieler natürlich weiterspielen.

LucasArts entwickelte im Laufe der Zeit stärker eine andere Philosophie. Die Spiele sollten Euch fordern, aber nicht ständig bestrafen. Besonders Ron Gilberts Designgedanken, die später oft mit dem berühmten Text „Why Adventure Games Suck“ verbunden werden, gingen genau in diese Richtung: Keine unnötigen Tode, keine unfairen Sackgassen, keine Rätsel, die nur durch wildes Raten lösbar sind.

In der Praxis war auch LucasArts nicht immer fehlerfrei. Alte Adventures dürfen gerne geliebt werden, aber sie waren nicht magischerweise gegen schlechte Rätsel immun. Trotzdem wurde die LucasArts-Schule für viele Spieler zum Ideal: Rätsel sollten schwer sein, aber rückblickend Sinn ergeben. Wenn die Lösung da war, sollte man nicht denken „Oh, das war aber sehr willkürlich“, sondern „Verdammt, darauf hätte ich kommen können!“.

Und genau dieses Gefühl macht Point & Click Adventures so besonders.

Weitere Klassiker abseits von Sierra und LucasArts

Neben Sierra und LucasArts gab es weitere Adventures, die dem Genre eigene Farben gaben. Westwood Studios gehörte mit der „Legend of Kyrandia“-Trilogie zu den wichtigen Adventure-Namen der frühen 90er Jahre. „The Legend of Kyrandia“ (1992), „Hand of Fate“ (1993) und „Malcolm’s Revenge“ (1994) setzten auf eine farbenreiche Fantasy-Welt, reduzierte Bedienung und einen eigenen Ton zwischen Märchen, Zauberei und leicht schrägem Humor.

Legend of Kyrandia, The (1992, Westwood Studios)

Legend of Kyrandia, The (1992, Westwood Studios)

Ganz frei von den Härten der alten Adventure-Schule war die Reihe aber nicht: Besonders der erste Teil konnte Spieler noch sterben lassen, Gegenstände verlieren lassen oder in Situationen bringen, in denen ein früherer Spielstand Gold wert war. Kyrandia stand damit ein Stück weit zwischen den Welten: Zwar komfortabler beim Interface, aber beim Rätsel-Design noch deutlich von klassischen Adventure-Konventionen geprägt.

Beneath a Steel Sky (1994)

Beneath a Steel Sky (1994)

Auch andere 90er-Adventures zeigten, wie breit das Genre neben den großen Namen aufgestellt war. „Simon the Sorcerer“ (1993) griff Fantasy und britischen Humor auf, „Beneath a Steel Sky“ (1994) verband Science Fiction mit dystopischer Atmosphäre und das für seine knackigen Rätsel bekannte „Discworld“ (1995) brachte Terry Pratchetts Scheibenwelt in ein klassisches Adventure-Gewand. Diese Spiele machten deutlich: Point & Click war in den 90er Jahren nicht nur Sierra und LucasArts, sondern ein deutlich vielfältigeres Feld.

Baphomets Fluch (1996, Revolution Software)

Baphomets Fluch (1996, Revolution Software)

Baphomets Fluch (1996, Windows und PlayStation) zeigte anschließend, dass klassische Adventures auch außerhalb der großen US-Namen starke Geschichten erzählen konnten. Revolution Software setzte stärker auf europäische Schauplätze, Verschwörung, Dialoge und eine andere Art von Abenteuerstimmung. Der Ton war weniger cartoonhaft als bei LucasArts, weniger märchenhaft als Kyrandia und trotzdem klar im klassischen Adventure verwurzelt.

Wie Point & Click Adventures den Blick für Lösungen schärfen

Mich hat an Point & Click Adventures immer fasziniert, dass sie im Kern lösungsorientiert sind. Der gesamte Antrieb besteht daraus, ein Problem zu erkennen und eine Lösung dafür zu finden. Ihr findet Gegenstände, sammelt sie ein, sprecht mit Figuren, beobachtet Umgebungen, entdeckt Hinweise und kommt irgendwann an eine Stelle, an der es nicht weitergeht.

Dann beginnt der eigentliche Spaß.

Ein typisches Inventar eines Point & Click Adventures

Ein typisches Inventar eines Point & Click Adventures

Was habe ich im Inventar? Welche Information habe ich übersehen? Welche Figur hat etwas gesagt, das erst später wichtig wird? Welche Gegenstände passen nicht offensichtlich zusammen, könnten aber in der Logik dieser Spielwelt funktionieren? Warum ist dieses eine Objekt überhaupt anklickbar? Warum hat das Spiel mir erlaubt, etwas mitzunehmen, das scheinbar nutzlos ist?

Meiner Erfahrung nach kann genau diese Art des Spielens eine bestimmte Denkweise trainieren: Point & Click Adventures bringen Euch dazu, nicht nur nach der offensichtlichsten Lösung zu suchen. Oft liegt der Schlüssel darin, Gegenstände anders zu nutzen, als sie ursprünglich gedacht waren, ungewöhnliche Kombinationen auszuprobieren und aus vorhandenen Möglichkeiten neue Lösungen zu bauen. Eine verschlossene Tür ist dann selten nur die Frage nach einem Schlüssel. Vielleicht gibt es einen anderen Eingang, eine Figur lässt sich ablenken, ein Gespräch öffnet neue Möglichkeiten oder ein Gegenstand im Inventar lässt sich völlig zweckentfremden. Genau dieses lösungsorientierte Denken kann auch außerhalb von Spielen hilfreich sein.

Wird von vielen Liebhabern als das beste Point & Click Adventure bezeichnet: Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Point & Click Adventures trainieren den Blick für Lösungen, meiner Erfahrung nach auch fürs echte Leben. Manche Ideen sollte man trotzdem lieber im Spiel lassen.

Diese Art zu denken habe ich mit ins Leben übernommen. Point & Click Adventures haben mir früh gezeigt, dass eine Lösung nicht immer offensichtlich ist und dass man manchmal erst weiterkommt, wenn man vorhandene Dinge anders betrachtet. Wenn etwas nicht funktioniert, heißt das nicht automatisch, dass es keine Lösung gibt. Manchmal fehlt nur der richtige Gegenstand, die richtige Reihenfolge, eine andere Perspektive oder der Mut, zwei scheinbar unpassende Dinge miteinander zu kombinieren. Zu diesem lösungsorientierten und kreativen Denken hat bei mir übrigens auch eine TV-Serie wie MacGyver beigetragen, in der ungewöhnliche Ideen und improvisierte Lösungen oft wichtiger waren als die perfekte Ausrüstung.

Vielleicht ist das der Grund, warum viele Point & Click Adventures so lange im Gedächtnis bleiben. Man erinnert sich nicht nur an die Figuren oder Witze, sondern an die Momente, in denen im Kopf ein Schalter umgelegt wurde.

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Der Bruch: Warum Point & Click Adventures aus dem Rampenlicht verschwanden

In den 90er Jahren waren Point & Click Adventures auf dem PC eine wirklich große Sache. Aber gegen Ende des Jahrzehnts veränderte sich der Markt deutlich. 3D-Grafik wurde wichtiger, Action-Adventures, Ego-Shooter, Echtzeit-Strategie und später immer größere Produktionen verschoben die Aufmerksamkeit. Spiele sollten schneller, spektakulärer, technischer und stärker auf neue Hardware zugeschnitten sein.

Point & Click Adventures verschwanden nicht über Nacht. Aber sie verloren ihre frühere Selbstverständlichkeit auf dem PC-Spielemarkt. Was Anfang der 90er Jahre noch zu den großen, sichtbaren Genres gehörte, wurde gegen Ende des Jahrzehnts zunehmend zur Nische.

Phantasmagoria (1995, Sierra On-Line)

Phantasmagoria (1995, Sierra On-Line)

Schon Mitte der 90er Jahre suchte Sierra nach neuen Wegen für das Adventure-Genre. „Phantasmagoria“ (1995) verband Point & Click, Horror und aufwendige Full-Motion-Video-Sequenzen (FMV) mit echten Schauspielern. Das Spiel wirkte dadurch weniger wie ein klassisches Inventarrätsel-Adventure im LucasArts-Stil, sondern eher wie ein interaktiver Horrorfilm aus der CD-ROM-Ära. Mich persönlich hat damals allerdings schon die Optik auf Abstand gehalten: Die Verbindung aus real gefilmten Schauspielern und den technisch noch sehr grob wirkenden 3D-Umgebungen funktionierte für mich nicht richtig. Gerade diese Mischung hätte immersiv wirken sollen, stieß mich aber immer wieder aus dem Spiel heraus.

Grim Fandango (1998, LucasArts)

Grim Fandango (1998, LucasArts)

Ein Symbol für diesen Bruch ist „Grim Fandango“ von 1998. Das Spiel erschien ursprünglich für Windows, stammt von LucasArts, wurde von Tim Schafer geleitet und ist bis heute für seine Welt, seinen Stil und seine Atmosphäre berühmt. Film Noir, mexikanische Día de los Muertos-Bildsprache, Art déco und schwarzer Humor verbinden sich zu einer Welt, die kaum ein anderes Spiel so aufgebaut hat.

Gleichzeitig war Grim Fandango kein klassisches Point & Click Adventure mehr. Es nutzte 3D-Figuren vor vorgerenderten Hintergründen, eine andere Engine namens GrimE (Grim Engine) und eine Steuerung, die viele Spieler eher mit frühen 3D-Spielen verbinden. Das Spiel steht damit zwischen zwei Zeiten. Es trägt die Adventure-Seele von LucasArts in sich, aber die Bedienung und Technik zeigen bereits, dass das alte Modell unter Druck geraten war. Mich persönlich hat dieser Bruch leider nicht mehr abgeholt: Weder der 3D-Look noch der Grafikstil noch die Steuerung konnten mich überzeugen und gerade durch Grim Fandango habe ich den Wandel im Bereich der Point & Click Adventures besonders deutlich gespürt.

Grim Fandango (1998, LucasArts)

Grim Fandango (1998, LucasArts)

Nach Grim Fandango wurde klar: Das klassische Point & Click Adventure war im Mainstream nicht mehr dort, wo es Anfang der 90er gewesen war. LucasArts entfernte sich stärker von Adventures und auch Sierra stand nicht mehr für dasselbe Adventure-Modell wie früher. Das Unternehmen war durch Übernahmen und neue Geschäftsbereiche breiter aufgestellt, während Serien wie King’s Quest und Gabriel Knight versuchten, den Sprung in 3D zu schaffen. Die Adventure-Wurzeln waren noch sichtbar, aber der Markt, die Technik und die Erwartungen hatten sich spürbar verändert. Viele große Publisher setzten nun stärker auf andere Genres.

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Nicht tot, nur kleiner: Adventures nach der großen Zeit

Trotzdem wäre es falsch zu schreiben, Point & Click Adventures seien gestorben. Nach der großen LucasArts- und Sierra-Zeit verlagerte sich das Genre stärker zu kleineren Studios, europäischen Entwicklern und später in den Indie-Bereich. Manche Reihen lebten weiter, andere verschwanden, wieder andere fanden neue Formen.

Europäische Adventures halten das Genre am Leben

„Syberia“ (2002, Windows) brachte eine melancholische, europäisch geprägte Adventure-Atmosphäre. „Runaway: A Road Adventure“ (2001, Windows) führte Anfang der 2000er Jahre die Tradition humorvoller, gezeichneter Adventures weiter. Studios wie Pendulo, Microids, Revolution Software oder später Daedalic hielten Adventure-Spielarten sichtbar, auch wenn das Genre nicht mehr denselben Platz im Massenmarkt hatte.

Einer meiner Lieblinge unter den Point & Click Adventures: Deponia (2012, Daedalic Entertainment)

Deponia (2012, Daedalic Entertainment)

In Deutschland spielte Daedalic eine besondere Rolle. Spiele wie „Edna bricht aus“ (2008, Windows), „The Whispered World“ (2009, Windows), „Harveys Neue Augen“ (2011, Windows), Deponia (2012, Windows) oder „The Night of the Rabbit“ (2013, Windows und macOS) zeigten, dass Point & Click Adventures auch nach der LucasArts-Ära noch ein Publikum fanden. Nicht alles daran war automatisch klassisch im besten Sinne, aber es gab wieder Figuren, Sprache, Inventar-Rätsel, handgezeichnete oder stilisierte Welten und diese alte Lust am Kombinieren.

Telltale und der Übergang zu 3D

„Telltale Games“ zeigte in den 2000er Jahren, dass Point & Click nicht zwangsläufig an zweidimensionale Hintergründe gebunden war. Serien wie „Sam & Max: Save the World“ (ab 2006, Windows), „Sam & Max: Beyond Time and Space“ (ab 2007, Windows) und „Tales of Monkey Island“ (2009, Windows und Wii) setzten auf 3D-Grafik, behielten aber viele klassische Adventure-Elemente bei: Ihr habt Schauplätze erkundet, mit Figuren gesprochen, habt Gegenstände gesammelt, Inventarobjekte genutzt und Rätsel gelöst.

Tales of Monkey Island (2009, Telltale Games)

Tales of Monkey Island (2009, Telltale Games)

„Back to the Future: The Game“ (ab 2010, Windows und macOS) gehört ebenfalls noch in diese Übergangszone, auch wenn die Rätsel bereits deutlich zugänglicher und stärker auf den Erzählfluss ausgerichtet waren. Mit Titeln wie „Jurassic Park: The Game“ und vor allem „The Walking Dead“ verschob sich Telltale danach stärker in Richtung Quick-Time-Events, Dialogentscheidungen und cineastisches Erzählen. Damit entfernte sich das Studio zunehmend vom klassischen Point & Click, auch wenn die Adventure-DNA weiterhin sichtbar blieb.

Das Indie-Comeback: Pixel, Nostalgie und moderne Erzählkunst

Heute leben Point & Click Adventures vor allem dort weiter, wo kleinere Teams bewusst mit Form, Stil und Erwartung spielen können: Im Indie-Bereich. Das Genre ist längst kein sicherer Mainstream-Blockbuster mehr. Trotzdem ist es nie ganz verschwunden. Es wurde kleiner, persönlicher und oft experimenteller, aber es hat immer wieder Entwickler und Spieler gefunden, die genau diese Mischung aus Rätseln, Figuren, Dialogen und Erkundung schätzen und lieben.

Alte Köpfe, neue Formen

Ein sehr offensichtliches Beispiel ist „Thimbleweed Park“ (2017, Windows, macOS, Linux und Xbox One). Ron Gilbert und Gary Winnick, beide eng mit Maniac Mansion verbunden, kehrten hier bewusst zur alten Verb-Oberfläche, Pixelgrafik und Mystery-Kleinstadt zurück.

Dieses Spiel hat den Charme alter Point & Click Adventures wieder aufgegriffen: Thimbleweed Park (2017, Terrible Toybox)

Thimbleweed Park (2017, Terrible Toybox)

Das Spiel wirkt fast wie ein verschollenes Adventure aus einer alternativen Zeitlinie, aber mit modernerem Komfort. Es spricht genau jene Spieler an, die wissen, wie sich Inventar-Rätsel, Dialogbäume und anklickbare Pixelorte anfühlen.

Return to Monkey Island im Test

Return to Monkey Island (2022, Terrible Toybox)

Return to Monkey Island (2022, zunächst Windows, macOS und Nintendo Switch) ist ein anderes Beispiel. Ron Gilbert und Dave Grossman kehrten zur Monkey Island-Reihe zurück, aber nicht einfach im Pixel-Retro-Look. Das Spiel modernisierte das Interface, setzte auf einen neuen visuellen Stil und spielte zugleich bewusst mit Erinnerung, Erwartung und dem Gewicht einer Kultreihe. Gerade die Diskussionen um den ungewöhnlichen Grafikstil zeigten, wie emotional dieses Genre noch immer besetzt ist.

Neue Gesichter im Adventure-Genre

Daneben gibt es viele moderne Adventures, die nicht einfach nur alte Muster kopieren. „Unavowed“ (2018) von Wadjet Eye Games verbindet Point & Click-Strukturen mit Rollenspiel-Anklängen, Begleitfiguren und urbaner Fantasy. „NORCO“ (2022) nutzt Point & Click als Grundlage für Southern Gothic, soziale Beobachtung, Industrie-Landschaften und surreale Erzählkunst.

Viele Indie-Studios überzeugen mit beeindruckenden neuen Point & Click Adventures wie Unavowed (2018, Wadjet Eye Games)

Unavowed (2018, Wadjet Eye Games)

The Excavation of Hob’s Barrow (2022) verbindet klassische Adventure-Interaktion mit Folk Horror. „The Darkside Detective“ (2017), „Lucy Dreaming“ (2022), „Kathy Rain“ (2016), „Primordia“ (2012), „Technobabylon“ (2015), „Whispers of a Machine“ (2019), „The Captain“ (2021), „Mutropolis“ (2021), „Phoenix Springs“ (2024) oder „The Will of Arthur Flabbington“ (2023) zeigen, wie breit das Feld inzwischen ist.

The Excavation of Hob's Barrow im Test

The Excavation of Hob’s Barrow (2022, Cloak and Dagger Games)

Manche modernen Titel greifen bewusst zur Pixeloptik, weil sie sofort dieses Gefühl von Nähe, Reduktion und Nostalgie erzeugt. Andere nutzen handgezeichnete Hintergründe, klare moderne Interfaces oder erzählerische Experimente. Nicht alle bedienen sich exakt wie klassische Adventures der 90er Jahre. Was sie verbindet, ist eher der spielerische Kern: Ihr beobachtet, sprecht mit Figuren, sammelt Hinweise oder Gegenstände, kombiniert Informationen und arbeitet Euch Stück für Stück zur Lösung vor.

Warum Point & Click Adventures bis heute funktionieren

Point & Click Adventures funktionieren bis heute, weil sie etwas anbieten, das in vielen anderen Spielen seltener geworden ist: Ruhe. Sie geben Euch Zeit, eine Szene zu betrachten. Sie erlauben Euch, mit Figuren zu sprechen, ohne dass im Hintergrund ein Timer tickt. Sie machen aus Gegenständen keine bloßen Ressourcen, sondern Möglichkeiten.

Ein Inventar in einem Point & Click Adventure ist im Grunde eine kleine Sammlung offener Fragen. Warum habe ich diesen alten Schlüssel? Wofür brauche ich den Schraubenzieher? Weshalb kann ich ein Stück Käse mitnehmen? Was macht diese völlig sinnlose Gummiente später noch wichtig?

Point & Click Adventures beinhalten oft Mini-Games

Point & Click Adventures beinhalten oft Mini-Games

Gute Adventures belohnen Aufmerksamkeit. Sie nehmen kleine Details ernst. Ein Satz in einem Dialog, ein Schild im Hintergrund, ein scheinbar nutzloses Objekt oder eine beiläufige Animation können später entscheidend werden. Dadurch entsteht ein anderes Tempo als in vielen Actionspielen. Ihr rennt nicht durch eine Welt, Ihr lest sie.

Natürlich hat das Genre auch Schwächen. Manche Rätsel sind zu willkürlich. Manche Spiele verwechseln Schwierigkeit mit Unklarheit. Manche Lösungen funktionieren nur, weil Entwickler eine sehr spezielle Gedankenkette voraussetzen. Und ja, fast jeder Adventure-Spieler kennt diesen Moment, in dem man jeden Inventar-Gegenstand mit jedem Hotspot kombiniert, weil der eigene Verstand gerade Feierabend gemacht hat.

Aber selbst das gehört irgendwie dazu. Point & Click Adventures sind Spiele über das Scheitern im Kleinen. Nicht mit großen Explosionen, sondern mit Sätzen wie: „Das funktioniert so nicht“ oder „Damit kann ich nichts anfangen“ oder „Das brauche ich hier nicht.“ Irgendwann hasst man diese Sätze. Und irgendwann freut man sich umso mehr, wenn das Spiel endlich anders antwortet.

Von Sherlock Holmes bis Monkey Island: Warum dieses Genre bleibt

Wenn ich an meinen ersten PC-Moment mit „The Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel“ zurückdenke, dann verstehe ich heute besser, warum mich diese Szene so geprägt hat. Es war nicht nur die Grafik. Nicht nur die Kutsche. Nicht nur der Rauch. Es war das Gefühl, dass ein Computer eine Welt öffnen konnte, in der ich nicht nur reagieren, sondern in Ruhe nachdenken musste.

Mein erstes Point & Click Adventure war damals "Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel"

Mein erstes Point & Click Adventure war damals „Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel“

Point & Click Adventures sind in diesem Sinne keine Relikte, die nur aus Nostalgie funktionieren. Sie sind eine besondere Form des Spielens. Sie verbinden Erzählung, Rätsel, Interface, Beobachtung, Atmosphäre, Spannung und Humor. Sie zeigen, wie stark eine Spielwelt wirken kann, wenn ein Klick nicht nur eine Aktion auslöst, sondern eine Idee.

Die Geschichte des Genres beginnt bei Text-Befehlen, führt über frühe Grafik-Adventures und Text-Parser-Frust, findet in Maniac Mansion und LucasArts eine prägende Form, verliert Ende der 90er Jahre seinen großen Platz im Mainstream und lebt heute in vielen Indie-Spielen weiter. Mal pixelig. Mal modern. Mal klassisch. Mal experimentell.

Vielleicht ist genau das der Grund, warum Point & Click Adventures nie ganz verschwunden sind. Sie müssen nicht lauter sein als andere Spiele. Sie müssen nicht schneller sein. Sie müssen nicht größer sein. Sie brauchen nur eine verschlossene Tür, einen merkwürdigen Gegenstand, eine gute Figur, eine eigenwillige Welt, eine gute Story und diesen einen Moment, in dem Ihr plötzlich wisst:

„Natürlich. So muss es gehen.“

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Artikel von Marco Kolditz

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Marco Kolditz ist unter dem Namen MEER DER IDEEN seit 2009 als Content Creator in München selbstständig.
Marco Kolditz hat bislang 427 Artikel geschrieben.