Inhaltsverzeichnis
- 1 Die Story von Sumerian Six: Wissenschaft gegen Nazi-Okkultismus
- 2 Das Gameplay: Echtzeit-Schleichtaktik als taktisches Puzzle
- 3 Grafik und Sound: Comic-Optik und optimale Sichtbarkeit
- 4 Was mir gefallen hat: Schleichtaktik, die zum Experimentieren einlädt
- 5 Was mir nicht gefallen hat: Story und KI wirken stellenweise zu funktional
- 6 Sumerian Six im Test: Mein Fazit
Sumerian Six wurde von Artificer entwickelt und von Devolver Digital veröffentlicht. Das Spiel setzt auf ein isometrisches Echtzeit-Konzept, das sich klar an modernen Schleichtaktik-Vorbildern orientiert: Ihr bewegt mehrere Figuren gleichzeitig, beobachtet Patrouillen, nutzt Deckung und Verstecke, plant Aktionen im Voraus und versucht, Euch mit möglichst wenig Aufmerksamkeit durch stark bewachte Areale zu bewegen. Dabei steht weniger klassisches „Taktik-Scharmützel“ im Vordergrund, sondern eher das Gefühl, ein kniffliges Puzzle Stück für Stück zu lösen. Die Kampagne umfasst zehn große Missionen, die Euch je nach Auftrag und Team-Zusammenstellung immer wieder zu anderen Herangehensweisen zwingen. Stealth ist dabei der Kern, wird aber nicht als starres „Ein Fehler, also nochmal von vorne“-Korsett inszeniert. Stattdessen spielt Sumerian Six seine Stärken genau dort aus, wo Ihr experimentiert, improvisiert und Euch die beste Route durch ein Level erarbeitet.
Die Story von Sumerian Six: Wissenschaft gegen Nazi-Okkultismus
Sumerian Six setzt die Bühne in einer alternativen Variante des Zweiten Weltkriegs, in der nicht nur Waffen, sondern auch Experimente und Übersinnliches eine zentrale Rolle spielen (und ganz ehrlich: Nazis & Übersinnliches? Das funktioniert doch immer wieder gut!). Ausgangspunkt ist eine Entdeckung nach dem Ersten Weltkrieg: Eine Gruppe von Wissenschaftlern findet eine Energiequelle, die als sauber und nahezu unbegrenzt gilt, aber schnell als unberechenbar und gefährlich gilt. Dieses Material heißt „Geiststoff“ und ist mehr als nur ein hübscher MacGuffin, denn daraus leitet das Spiel gleich mehrere Ideen ab, die später in Missionen und Gegnerdesign wieder auftauchen.

Aus Angst vor den Konsequenzen wird die Forschung zunächst eingestellt. Doch dann kippt die Lage: Hans Kammler, ein ehemaliger Kollege, verrät die Erkenntnisse und bringt sie in die Hände der Nazis. Damit steht plötzlich nicht mehr Wiederaufbau im Fokus, sondern die Aussicht auf eine Wunderwaffe und auf okkulte Macht, die den Kriegsverlauf verändern könnte. Genau hier wird aus der Forschergruppe die „Enigma Squad“: Sechs Spezialisten, die nicht als Soldaten begonnen haben, jetzt aber in gefährlichen Einsätzen das verhindern müssen, was sie selbst mit angestoßen haben.
Interessant ist vor allem der Ton: Das Szenario arbeitet mit Nazi-Mystik, aber mischt als Grundlage der übernatürlichen Elemente bewusst sumerische Mythen hinein, inklusive Verweisen auf das Gilgamesch-Epos und später sogar auf eine Bedrohung, die eher nach kosmischem Horror klingt als nach klassischem Kriegsfilm. Dadurch fühlt sich der Überbau vertraut und trotzdem ein Stück anders an als die üblichen „Nazi-Experimente“-Geschichten, die oft stark auf christliche Symbolik oder rein okkulte Klischees setzen.

Die Figurenzeichnung bleibt allerdings eher funktional. Die Teammitglieder sind klar als Rollen gedacht, die im Dialog schnell ihre Archetypen ausspielen. Das sorgt dafür, dass Ihr ihre Grundzüge rasch versteht, lässt aber wenig Raum für echte Überraschungen. Auch die Gruppendynamik wirkt mehr wie zweckmäßige Missionskommunikation als wie ein Ensemble, das über die Zeit wirklich wächst. Gleichzeitig helfen die vielen kurzen Gespräche zu Missionsbeginn dabei, Stimmung aufzubauen und die persönliche Verbindung zum Antagonisten gibt dem Ganzen einen Rahmen, der über reines „Gut gegen Böse“ hinausgeht: Es geht auch um Verantwortung für eine Entdeckung, die nicht in falsche Hände geraten darf. Indiana Jones hätte sicher seine reine Freude daran und würde gerne mit von der Partie sein.
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Das Gameplay: Echtzeit-Schleichtaktik als taktisches Puzzle
Im Kern ist Sumerian Six im Test ein Echtzeit-Schleichtaktikspiel aus der Vogelperspektive. Ihr steuert je nach Mission zwei bis zu sechs Figuren, bewegt sie per Point & Click, beobachtet Gegner-Patrouillen und arbeitet Euch durch Sichtkegel. Dabei unterscheidet das Spiel zwischen Bereichen, in denen Gegner Euch sofort entdecken und Zonen, in denen Ihr mit geduckter Haltung und vorsichtigem Timing deutlich länger unter dem Radar bleibt. Gebüsche dienen als Verstecke, Körper sollten außer Sicht gezogen werden und das Spiel lebt davon, dass Ihr Euch eine saubere Abfolge an Aktionen zusammensetzt.

Ein zentraler Baustein ist der Aktionsplaner: Ihr könnt das Geschehen anhalten, Aktionen für mehrere Figuren in eine Reihenfolge legen und sie dann gleichzeitig auslösen (ich liebe es!). Genau daraus entstehen die typischen „Aha“-Momente des Genres. Eine Figur lockt eine Wache weg, eine andere schleicht in Position, eine dritte bereitet eine Falle vor und im perfekten Moment greift alles ineinander. Viele Fähigkeiten sind dafür gebaut, solche Kombos zu ermöglichen, ohne dass Ihr Euch in hektischem Echtzeit-Klicken verliert.
Die sechs Teammitglieder bringen jeweils eigene Tricks mit. Einige Funktionen überschneiden sich bewusst, damit Ihr nicht von einer einzigen Fähigkeit abhängig seid: Ein kurzer Kontroll-Effekt oder ein Ablenkungswerkzeug kann auf verschiedene Arten gelöst werden. Gleichzeitig gibt es sehr spezielle Werkzeuge, die ganze Begegnungen verändern.
Sid Sterling ist dabei ein besonders auffälliges Beispiel: Er kann sich an Gegner „anhängen“ und als unsichtbarer Passagier mitreisen, um so an Patrouillen vorbeizukommen oder in Bereiche zu gelangen, die sonst nur schwer erreichbar sind. Isabella setzt stark auf Trickserei, Unsichtbarkeit und Positionsspiel, inklusive der Möglichkeit, mit Gegnern Plätze zu tauschen und sie aus ihrem Muster zu reißen. Alastair arbeitet mit Fallen und Slapstick-Physik, bei der Gegner buchstäblich durch die Gegend geschleudert werden können, was sogar zur Beseitigung von Leichen genutzt werden kann. Rosa als Chemikerin bringt aggressive Kontrollwerkzeuge ins Feld, etwa um Gegner auf Distanz zu stoppen oder sie auf ungewöhnliche Weise auszuschalten. Siegfried ist als okkult angehauchter Psychiater und Esoteriker eine Art Spezialist für Reichweite und Manipulation: Lautlose Projektile, aber auch ein Gerät, das Personen in einem Bereich unsichtbar machen kann, öffnen neue Wege. Und dann ist da Wojtek, der im Spiel nicht einfach „der starke Typ“ ist, sondern eine echte Besonderheit: Durch Geiststoff-Experimente kann er zwischen menschlicher Form und Werbären-Form wechseln. Als Bär ist er extrem gefährlich, aber die Verwandlung zieht Aufmerksamkeit auf sich und muss entsprechend eingeplant werden.

Wichtig ist: Ihr könnt Euer Team nicht frei für jede Mission zusammenstellen. Die Besetzung ist fest vorgegeben, was einerseits einschränkt, andererseits das Leveldesign spürbar beeinflusst. Viele Situationen sind so gebaut, dass sie genau mit dem Team dieser Mission funktionieren. Gleichzeitig kann das bedeuten, dass Ihr Euch gelegentlich wünscht, eine bestimmte Fähigkeit dabeizuhaben, die gerade nicht verfügbar ist.
Sumerian Six im Test: Pfeilschnelles Speichern & Laden
Das Spiel ist stark auf Trial & Error ausgelegt. Quicksave und Quickload sind nicht nur vorhanden, sondern gehören zum Rhythmus. Auffällig ist, wie schnell Ladezeiten ausfallen können, was das Experimentieren deutlich angenehmer macht: Eine riskante Idee ausprobieren, scheitern, sofort neu ansetzen, Variante testen. Diese Schleife ist hier nicht lästig gemeint, sondern Teil des Spielgefühls.
Stealth wird außerdem weniger hart bestraft als in manchen modernen Spielen. Wenn ein Alarm ausgelöst wird, ist nicht automatisch alles verloren. Entscheidend ist, ob die Figur, die den Alarm auslöst, ausgeschaltet wird und ob Eure Einheit wieder aus der Sicht verschwindet. Wenn niemand Euch mehr sieht, beruhigt sich die Lage wieder („Hmm, must have been the wind!“ lässt grüßen). Das macht das Spiel zugänglicher, nimmt aber auch Druck aus Situationen, in denen Ihr Euch nur um Sekunden vertan habt.

Dazu kommt ein Fortschrittssystem: Fähigkeiten sammeln Erfahrung, indem Ihr sie nutzt. Zusätzlich verstecken die Maps Kisten und Upgrade-Pakete sowie Bonusziele. Wer gründlich spielt, findet mehr dieser Quellen und verstärkt bestimmte Skills, etwa mit mehr Reichweite oder kürzeren Abklingzeiten. Das ist keine vollständige Charakterentwicklung, sondern eher eine kleine Belohnung fürs Entdecken und sauberes „Entnazifizieren“ einer Karte. Gleichzeitig bleibt es optional, was den Effekt im Gesamtdesign etwas entschärft: Weil niemand gezwungen wird, alles zu sammeln, dürfen die Upgrades nicht zu stark ausfallen.
Die Gegnertypen in Sumerian Six im Test entsprechen zunächst vertrauten Mustern: Normale Soldaten, schwer bewaffnete Einheiten und Offiziere, die sich nicht ablenken lassen. Spannend wird es durch übernatürliche Varianten. Ein „Geist“-Offizier kann sich teleportieren und ist nur in einem kurzen Zeitfenster verwundbar, wenn sein Energiekreislauf gestört wird. Später kommen Dämonen hinzu, die zwar schlecht sehen, aber in regelmäßigen Abständen eine Art Impuls aussenden, der Eure Position sogar durch Wände verraten kann. Solche Gegenspieler verändern das Lesen eines Levels: Sichtkegel allein reichen nicht mehr aus und plötzlich zählen Timing, Zonen und Routineunterbrechung noch stärker.
Auch die Umgebung spielt mit. Es gibt Elemente, die Ihr als „Unfall“ nutzen könnt, etwa Fahrzeuge, die nach gelöster Handbremse wie Walzen den Hang hinabrollen. Gleichzeitig konfrontiert das Spiel Euch mit Technik, die Eure übersinnlichen Fähigkeiten neutralisiert: Spezielle Emitter können dafür sorgen, dass Ihr erst einmal auf klassische Schleichmethoden zurückgeworfen werdet, bis die Störung abgeschaltet ist.
Umfang und Missionsstruktur sind klar umrissen: Zehn Missionen, dafür groß. Die Spielzeit liegt bei rund 20 Stunden, wobei der tatsächliche Umfang stark davon abhängt, wie gründlich Ihr Karten leert, wie oft Ihr experimentiert und ob Ihr Bonusziele mitnehmt – und wie sehr Ihr das Spiel genießt. Ich gehöre zu der Sorte Spieler, welche ein gutes Spiel in sich aufsaugen, jedes Detail genießen, sich Zeit lassen und daher oft weitaus mehr Zeit investieren.
Grafik und Sound: Comic-Optik und optimale Sichtbarkeit
Visuell setzt Sumerian Six im Test nicht auf Grimdark-realistische Tristesse, sondern auf einen farbigeren Look, der sich fast wie eine Comic-Interpretation des Settings anfühlt. Die Levels setzen trotz realistischer Grundidee auf kräftige Farben und viele Elemente sind durch feine Konturen klar voneinander getrennt. Das hilft dem Spiel enorm: In Schleichtaktik sind deutliche Konturen ein Gameplay-Feature. Wenn Ihr in Sekunden entscheiden müsst, ob eine Figur noch im Sichtkegel steht oder ob ein Weg frei ist, zählt Klarheit mehr als Filmkorn.

Auch das Interface ist darauf ausgelegt, Informationen schnell zu vermitteln, ohne das Bild zuzukleistern. Ein Highlight-Modus kann Interaktionsobjekte und Gegner zusätzlich hervorheben, was gerade in komplexen Arealen hilfreich ist. Dazu passt das Charakterdesign, das stark in Richtung Tesla-Punk und „Mad Science“ geht. Die Figuren wirken nicht wie generische Soldaten, sondern wie ein Team aus Spezialisten, die aus einer anderen Ecke kommen: Wissenschaft, Okkultismus, Experimente, Sonderlinge.
Bei den Schauplätzen zeigt sich ein insgesamt abwechslungsreiches Bild. Die Missionen führen durch unterschiedliche Umgebungen wie militärische Anlagen, Fabrikareale, Ruinen und stark bewachte Außenposten. Viele Karten bieten mehrere Zugangswege, Höhenunterschiede und alternative Routen, was das taktische Erkunden unterstützt und selten zu einer einzigen „richtigen“ Lösung zwingt. Gleichzeitig sind die Areale dicht mit Patrouillen bestückt, sodass das Puzzle-Gefühl durchgehend erhalten bleibt. In manchen Abschnitten wirkt die Architektur etwas geradlinig und funktional, was den spielerischen Fokus auf Planung und Übersicht zwar unterstützt, optisch aber stellenweise weniger organisch erscheint. Insgesamt erfüllen die Levels jedoch klar ihren Zweck als taktische Spielräume, in denen Beobachtung und Timing wichtiger sind als reine Kulisse.
Soundseitig präsentiert sich Sumerian Six im Test solide und funktional. Die Musik unterstützt die Schleichpassagen mit zurückhaltenden, spannungsbetonten Stücken, die sich nicht in den Vordergrund drängen, aber Wiedererkennungswert haben. Wichtiger als der Score sind die klaren Audio-Hinweise: Schritte, Alarmreaktionen und Aktionen der Gegner lassen sich gut orten und sind spielerisch relevant. Die Sprachausgabe erfüllt ihren Zweck, wirkt stellenweise jedoch etwas fragmentiert, da Dialogzeilen teils sehr kurz ausfallen und hörbare Pausen entstehen. In ruhigen Story-Momenten kann das auffallen, ohne den Spielfluss ernsthaft zu stören.

Technisch zeigt sich die PC-Version insgesamt stabil, aber nicht durchgehend makellos. Größere Fehler oder gravierende Bugs habe ich keine entdeckt, allerdings kann die Performance in einigen Situationen schwanken, insbesondere in komplexen Arealen mit vielen Figuren und Effekten. Die Bildrate bleibt meist spielbar, fällt jedoch gelegentlich spürbar ab. Upscaling-Techniken wie DLSS können zur Stabilisierung beitragen, gehen dann jedoch (je nach individueller Einstellung) zulasten der Bildschärfe, was sich bei der weit herausgezoomten isometrischen Kamera bemerkbar macht.
Was mir gefallen hat: Schleichtaktik, die zum Experimentieren einlädt
Sumerian Six scheint genau zu wissen, wovon dieses Genre lebt: Von kleinen, taktischen Situationen, die sich wie Rätsel anfühlen und von dem Moment, in dem mehrere Aktionen sauber ineinandergreifen. Der Aktionsplaner unterstützt das konsequent, weil er komplexe Kombos ermöglicht, ohne dass alles in hektischem Echtzeitstress endet. Dazu kommt das sehr schnelle Speichern und Laden, das Experimentieren angenehm macht und dazu motiviert, auch riskantere Ideen auszuprobieren.

Stark ist außerdem der Werkzeugkasten der Figuren. Selbst wenn sich einige Rollen vertraut anfühlen, bringen einzelne Fähigkeiten genug Eigenheiten mit, um Begegnungen anders zu lesen. Sid mit seiner „Mitfahr“-Mechanik, Siegfrieds Unsichtbarkeitsfeld oder Wojteks Verwandlung sind keine reinen Zahlenvarianten, sondern verändern, wie Spielwege und Lösungen überhaupt möglich werden. Dass Ihr das Team nicht frei zusammenstellt, wirkt in diesem Zusammenhang sogar wie ein Vorteil: Missionen können enger auf die vorhandenen Werkzeuge zugeschnitten werden, statt „Jeder kann immer alles“ zu spielen.
Auch die optische Darstellung passt gut zum Genre. Konturen, klare UI-Elemente und ein Highlight-Modus machen es leichter, den Überblick zu behalten, gerade wenn eine Karte groß ist und mehrere Patrouillenlinien gleichzeitig laufen. Dazu trägt auch die farbigere Darstellung des Settings bei, die sich bewusst von düsteren Genre-Nachbarn absetzt.
Was mir nicht gefallen hat: Story und KI wirken stellenweise zu funktional
Wenn Sumerian Six im Test eine Schwäche hat, dann liegt sie weniger im Kern-Gameplay als in dem, was es zusammenhält. Die Story liefert einen brauchbaren Rahmen und eine interessante mythologische Richtung, aber die Figuren wirken oft recht flach und sprechen stark aus ihren Archetypen heraus. Die Dialoge bleiben oft bei funktionaler Missionskommunikation statt echter Charakterentwicklung.

Einige Schwächen zeigen sich vor allem im Verhalten der Gegner und im technischen Feinschliff. Die KI reagiert nicht immer konsequent auf veränderte Situationen: Wenn Wachposten ausgeschaltet oder entfernt werden, bleibt das Umfeld häufig erstaunlich unbeeindruckt, wodurch Gegner berechenbar wirken. Das erleichtert den Einstieg, nimmt aber Spannung aus Momenten, in denen eigentlich erhöhter Druck entstehen sollte. Hinzu kommen kleinere Unsauberkeiten im Detail: Bestimmte Lockrufe haben eine sehr begrenzte Reichweite und verlieren dadurch an praktischem Nutzen. In engen Situationen kann es außerdem passieren, dass sich Figuren gegenseitig blockieren, was bei präzisem Timing schnell zu einem ungewollten Auffliegen führt.
Auch technisch ist nicht alles perfekt ausbalanciert. Die Performance schwankt in einzelnen Abschnitten, insbesondere in komplexen Arealen mit vielen Figuren. Upscaling-Techniken können helfen, eine stabilere Bildrate zu erreichen, gehen jedoch zulasten der Bildschärfe. Das ist kein gravierender Makel, zeigt aber, dass beim technischen Feinschliff noch Luft nach oben bleibt.
Sumerian Six im Test: Mein Fazit
Sumerian Six ist ein Echtzeit-Schleichtaktikspiel, das seine Stärken sehr klar in der Missionsarbeit ausspielt: Große Karten, viele Patrouillen, ein starker Fokus auf Beobachtung, Timing und Kombinationsmöglichkeiten. Mit dem Aktionsplaner, sehr schnellen Speichermöglichkeiten und einem Team voller spezieller Werkzeuge wird genau das unterstützt, was dieses Genre am besten kann: Begegnungen als Puzzle zu behandeln und sich eine Lösung Schritt für Schritt zu erarbeiten.
Gleichzeitig bleibt Sumerian Six im Test in mehreren Punkten eher eine kompetente Fortführung bewährter Designideen als wie ein Spiel, das die Schleichtaktik neu definiert. Story und Figuren bleiben eher funktional und bei KI sowie Feintuning einzelner Funktionen gibt es Details, die nicht immer rund erscheinen. Wer Echtzeit-Schleichtaktik liebt, bekommt hier aber ein Spiel, das die Kern-Spielmechanik sehr zuverlässig umsetzt und durch sein Sumer-Mythologie- und Geiststoff-Setting einen eigenen Anstrich mitbringt. Meine Empfehlung!

















