The Adventures of Bryan Scott: Interview mit Entwickler Tom Stossno

The Adventures of Bryan Scott: Interview mit Entwickler Tom Stossno
Marco Kolditz
Von Marco Kolditz am
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Im Interview zum Point & Click Adventure „The Adventures of Bryan Scott“ spricht Entwickler Tom Stossno über den bisherigen Entwicklungsweg, seine Inspirationen und die Arbeit an einem klassischen Adventure-Projekt, das sich bewusst an den Wurzeln des Genres orientiert.

In diesem Interview gibt Tom Stossno, Gründer von Radio Silence Studios, einen Einblick in die Entwicklung von „The Adventures of Bryan Scott“. Das klassische Point & Click Adventure entsteht seit mehreren Jahren in weitgehend eigenständiger Arbeit und verbindet handgezeichnete 2D-Grafiken mit einem bewusst traditionellen Konzept an Rätsel, Erzählstruktur und Inszenierung. Im Mittelpunkt steht die Geschichte von Bryan Scott, dem Sohn eines verstorbenen Archäologen, der durch einen unerwarteten Fund in ein Abenteuer rund um ein sagenumwobenes historisches Artefakt hineingezogen wird. Die Reise führt ihn an verschiedene Schauplätze und konfrontiert ihn mit unterschiedlichen Figuren, deren Hintergründe nach und nach Teil der Geschichte werden – klassischer geht es kaum noch und Indiana Jones lässt grüßen.

Tom Stossno (Gründer von Radio Silence Studios) im Interview mit MEER DER IDEEN

Tom Stossno (Gründer von Radio Silence Studios) im Interview mit MEER DER IDEEN

Neben Grafik, Animation und Musik spielt auch die professionelle Vertonung eine zentrale Rolle im Projekt. Für „The Adventures of Bryan Scott“ konnten mehrere bekannte Synchronsprecher gewonnen werden, darunter Rolf Saxon und Alexander Schottky, die vielen Adventure-Fans durch ihre Arbeit an der Baphomets Fluch-Spielereihe vertraut sein dürften. Die Entwicklung des Spiels wurde durch Crowdfunding unterstützt: Auf Kickstarter kamen 39.089 Euro bei einem Ziel von 24.500 Euro durch 1.065 Unterstützer zusammen. Ergänzend folgte zur Finanzierung einer professionellen deutschen Sprachausgabe eine Indiegogo-Kampagne, bei der innerhalb von 27 Tagen insgesamt 20.001 Euro von 14.500 Euro Zielwert durch 381 Unterstützer erreicht wurden. Beide Kampagnen sind inzwischen abgeschlossen.

Aktuell ist das Spiel bei Steam mit einem geplanten Veröffentlichungszeitraum Dezember 2026 gelistet. Weitere Informationen zum Projekt finden sich auf der offiziellen Webseite zum Spiel und natürlich auf Steam, wo auch eine spielbare Demo verfügbar ist.

Im folgenden Interview spricht Tom Stossno offen über seinen bisherigen Weg, kreative Entscheidungen und die Arbeit an einem Projekt, das ihn seit mehreren Jahren begleitet.

Weitere Interviews und Blicke hinter die Kulissen von anderen Entwicklern und Kreativen findet Ihr übrigens in der Rubrik MEERblick.

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Tom Stossno im Interview über The Adventures of Bryan Scott

MEER DER IDEEN: „Tom, nimm uns einmal mit zurück an den Anfang: Wann und wie wurde aus einer ersten Idee der Entschluss, „The Adventures of Bryan Scott“ wirklich als Spiel umzusetzen?“
Tom Stossno: „Die ersten Überlegungen, ein Spiel zu machen, kamen bereits 2020 auf. Aber der richtigen Entschluss, die Sache mit dem Spiel durchzuziehen, kam wesentlich später, als ich bereits relativ viel Geld aus eigener Tasche investiert hatte – zu dem Zeitpunkt hatte ich den sogenannten „Point of No Return“ überschritten und mir gesagt, dass das Ganze zu viel Zeit und Geld in Anspruch genommen hat, um als „erfolgloses Hobbyprojekt“ einfach im Sande zu verlaufen.“
The Adventures of Bryan Scott - Artwork mit Charakteren des Point & Click Adventures
MEER DER IDEEN: „Wie hat sich Dein Alltag durch die Arbeit am Spiel verändert, seit das Projekt immer größer geworden ist?“
Tom Stossno„Ich denke eigentlich jeden Tag an das Spiel. Es ist – wie man so schön sagt –  omnipräsent. Im Endeffekt fühlt es sich so ein bisschen an, als wenn man ein Haus baut oder eine Wohnung renoviert: Obwohl Du jeden Tag so viel Zeit wie möglich investierst, geht es gefühlt nur langsam voran. Das Ziel hat man aber immer vor Augen: Fertigstellung der Baustelle. Ich muss mehr und effizienter mit meiner Zeit haushalten als früher, zumal ich jetzt auch eine Familie habe. Man bewegt sich permanent in einem Spannungsfeld zwischen Hauptjob, Familie und Herzensprojekt. Aber es macht Spaß und ich genieße die Entwicklung des Spiels. Damals hatte ich mir gesagt, dass ich einmal im Leben etwas echt Cooles machen will.“
MEER DER IDEEN: „Was gibt Dir das klassische Point and Click Adventure-Genre, das Du in moderneren Spielformen so nicht findest – aus der Sicht als Spieler und als Entwickler?“
Tom Stossno: „In erster Linie Kindheitserinnerungen. Ich glaube, das ist es im Kern.“
MEER DER IDEEN: „Was hat Dich ursprünglich zum Point and Click-Genre gebracht? Gab es ein bestimmtes Spiel, das Dich dahingehend nachhaltig geprägt hat – und wenn ja, warum waren es „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ und die „Baphomets Fluch“-Reihe?“
Tom Stossno„Die Baphomets Fluch Spiele haben mich seit meiner Kindheit gefesselt. Ich habe damals immer am Computer meines Vaters gespielt. Mitte der 90er Jahre gab es das Internet noch nicht so wie heute und man konnte nicht mal eben die Lösung nachschauen, wenn man im Spiel nicht weiterkam. Du kannst dir den Dopamin-Kick vorstellen, wenn ein 7-Jähriger seit zwei Wochen im Spiel nicht weiterkommt und dann – auf einmal – die richtige Lösung findet, um in der Geschichte weiterzukommen. Das hatte etwas Magisches, etwas, das es vermutlich in dieser Form so nicht mehr geben wird.“
Tom Stossno im Interview - Screenshot zu The Adventures of Bryan Scott
MEER DER IDEEN: „Wenn Du heute auf Deine ursprüngliche Vision zurückblickst: An welchen Stellen hat sich das Spiel im Laufe der Entwicklung am stärksten verändert und warum?“
Tom Stossno: „Meine ursprüngliche Vision war um einiges einfacher und unspektakulärer als das Projekt heute ist. Ich glaube, was sich am krassesten verändert hat, ist die hochkarätige Vertonung und auch der geniale Art-Style meiner Illustratorinnen und Illustratoren. Wenn mir damals jemand gesagt hätte, dass ich einmal die deutschen Stimmen von u.a. Daniel Craig, Dwayne Johnson und Angelina Jolie in meinem Spiel habe, hätte ich ihm nicht geglaubt.“

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The Adventures of Bryan Scott: Charaktere und erzählerische Motive

MEER DER IDEEN: „Mehrere Deiner Figuren tragen den Verlust nahestehender Menschen mit sich – ein Motiv, das in vielen Geschichten immer wieder auftaucht. Warum hast Du Dich trotzdem bewusst dafür entschieden, dieses Thema bei gleich mehreren Figuren aufzugreifen und was war Dir wichtig, damit sie sich nicht wie bekannte Klischees anfühlen?“
Tom Stossno„Ein Verlust verändert und verleiht dem Charakter Tiefe. Genau wie in unserem echten Leben geliebte Menschen von uns gehen, so wollte ich es auch für Bryan Scott umsetzen. Es gibt mir einfach noch mehr Gelegenheit, die Geschichte vielschichtiger zu erzählen. Gleichzeitig ist es genau das, was uns doch gerade in Filmen oder Serien mitreißt – wie wird der Held jetzt mit dem Verlust umgehen? Wie verarbeitet er den Schmerz? Das sind gute Rezepte für eine Geschichte, die im Kopf bleibt.“
Screenshot zu The Adventures of Bryan Scott (Szene in einer Bar)
MEER DER IDEEN: „Gab es bei der Charakterentwicklung bewusst einen Moment, in dem Du gesagt hast: »Hier breche ich mit dem Erwartbaren, auch wenn das für ein klassisches Adventure vielleicht ungewöhnlich ist?«“
Tom Stossno: „Jein. Es gab einen Moment, in dem mir klar wurde, dass ich die Geschichte an einem gewissen Punkt anders umsetzen muss, als ich es zunächst geplant hatte. Ich bin sehr gespannt, wie die Geschichte generell bei den Spielern ankommt.“
MEER DER IDEEN: „Gibt es eine Figur im Spiel, die Dich selbst überrascht hat, weil sie sich während der Produktion des Spiels stärker verändert hat als geplant?“
Tom Stossno„Ja, die gab es und das geht Hand in Hand mit meiner Antwort zur vorherigen Frage. Mehr möchte ich darüber vor Release aber noch nicht erzählen.“
Interview mit Tom Stossno - Blick hinter die Kulissen von The Adventures of Bryan Scott

Entwicklungsalltag, Herausforderungen und Durchhaltevermögen

MEER DER IDEEN: „Wie sieht ein typischer Arbeitstag an „The Adventures of Bryan Scott“ aus, wenn Du aktiv am Projekt arbeitest?“
Tom Stossno: „Morgens um fünf Uhr aufstehen, dann zum Hauptjob. Nachmittags zum Feierabend dann kurz Zeit mit der Familie und danach ein kurzer Powernap. Dann geht es auch schon los – bis zum Abendessen. Schlaf wird übrigens überbewertet. Ich muss aber dazu sagen, dass das der Optimalfall ist. Oft grätscht mir der Alltag da rein.“
MEER DER IDEEN: „Was war bislang die größte Herausforderung während der Entwicklung? Erinnerst Du Dich an eine ganz bestimmte Situation, die Dir besonders im Gedächtnis geblieben ist?“
Tom Stossno„Die beiden Crowdfunding-Kampagnen waren echt viel Arbeit, vor allem die zweite für die deutsche Synchronisation. Das wird mir definitiv noch lange im Gedächtnis bleiben. Zum Ende der zweiten Kampagne hat Gronkh (Erik Range) meine Demo in seinem Live-Stream auf Twitch gespielt, das war echt was Besonderes.“
MEER DER IDEEN: „Wie gehst Du damit um, wenn sich eine Szene, ein Rätsel oder ein Ablauf als Idee im Kopf gut anfühlt, sich während der Umsetzung im Spiel aber nicht so stimmig anfühlt, wie Du es Dir ursprünglich vorgestellt hast?“
Tom Stossno: „Sowas ist natürlich immer frustrierend, gerade, wenn man zuvor schon relativ viel Zeit in eine Idee gesteckt und dann sehr spät festgestellt hat, dass das einfach nicht funktioniert. Gerade bei der Ausarbeitung der Story kommt das nicht selten vor. Da muss man einfach ehrlich zu sich selber sein und es dann anders umsetzen. Viele Dinge kommen einem auch erst nach den ersten Playtests oder Let’s Plays. Die Demo ist jetzt seit 2023 veröffentlicht, was mir bis heute natürlich viel Material und Feedback zugänglich gemacht hat. Es gab z.B. einen Dialog, bei dem viele geschrieben haben, er sei echt „cringe“. Und sowas muss man ernst nehmen.“
MEER DER IDEEN: „Gab es ein Detail im Spiel, an dem Du unverhältnismäßig lange gearbeitet und Dich so richtig festgebissen hast, obwohl es im fertigen Spiel vermutlich kaum jemand bewusst wahrnehmen wird?“
Tom Stossno„Von diesen „Details“ gibt es vermutlich mehr als ich zugeben will. Ich bin ein absoluter Perfektionist, daher mache ich mir oft das Leben selber schwer. Ich habe z.B. sehr lange an einer Zoom-In-Funktion gearbeitet, die es mir erlaubt, nahtlos und bei gleichbleibender Bildqualität bestimmte Bereiche einer Szene im Spiel zu vergrößern. Das kann man natürlich auch einfacher lösen, in dem man einfach eine neue Szene von der Engine einblenden lässt – aber warum einfach, wenn es auch kompliziert geht? Das Ergebnis solcher Tüfteleien ist dann meist sehr gut, aber wie du es schon in deiner Frage richtig erkannt hast: Ich bin dann wahrscheinlich der Einzige, der das wahrnimmt.“
Tom Stossno im Interview mit MEER DER IDEEN: Inspiriert von der Baphomets Fluch-Spielereihe entwickelt er nun sein eigenes Point & Click Adventure

Tom Stossno entwickelt mit „The Adventures of Bryan Scott“ sein erstes Point & Click Adventure

MEER DER IDEEN: „Gab es während der Entwicklung Momente, wo Du dachtest: »Wieso tue ich mir das eigentlich an?« , also Situationen, wo Du aufgeben wolltest? Falls ja, was waren die Auslöser dafür und wie hast Du diese Momente überwunden?“
Tom Stossno: „Also an ein richtiges „Aufgeben“ der Entwicklung habe ich noch nie gedacht – ich habe manchmal Momente, wo ich am Zweifeln bin, ob die ganze Zeit und Kraft, die ich in das Spiel stecke, es dann am Ende auch wert ist. Hier lohnt sich ein Perspektivwechsel, denn wie sagt man so schön: „Der Weg ist das Ziel“. Wenn ich daran denke, mit wie vielen tollen Menschen ich bereits wegen des Spiels zu tun hatte, lässt mich das immer wieder dankbar werden. Andere Entwickler, Illustratoren, Pressekontakte, Synchronsprecher – allein die Tatsache, dass ich im Synchronbereich so tolle Kontakte knüpfen konnte, begeistert mich immer wieder. Wenn Du eine Sprachnachricht von Dietmar Wunder (deutsche Stimme von Daniel Craig) oder Ingo Albrecht (deutsche Stimme von Dwayne Johnson) bei WhatsApp bekommst, denkst Du Dir dann: „Ok, das ist jetzt irgendwie echt abgefahren“. „

Tom Stossno über Grafik, Musik und kreative Handschrift

MEER DER IDEEN: „Die handgezeichneten Hintergründe sind ein zentrales Element des Spiels und von Point & Click Adventures allgemein. Was macht für Dich einen richtig guten Adventure-Hintergrund aus?“
Tom Stossno„Ein guter Game-Background sollte mehrere Voraussetzungen erfüllen. Zum einen sollte er wie eine Art Postkarte aus dem Urlaub sein, ein Ort, in dem man sich gerne verliert. Zum anderen soll die Szene zum Entdecken einladen. Grafisch hatte ich relativ früh eine genaue Vorstellung davon, was ich für eine Optik im Spiel haben möchte. Ich hatte mich seit Deponia sehr in den Art-Style dieser Spiele verliebt. Daher nahm ich gezielt Kontakt mit Künstlern auf, die bereits an den Deponia-Spielen gearbeitet hatten und mittlerweile auf Freelance-Basis unterwegs sind. Über die Jahre kamen natürlich weitere Kontakte dazu, was es nicht immer einfach gemacht hat, einen konsistenten Art-Style zu wahren. Die Illustratorin, mit der ich alles gestartet habe, macht bis heute die Art-Direction, damit es alles stimmig aussieht.“
Interview mit Tom Stossno: Schritt für Schritt zum fertigen Hintergrund
MEER DER IDEEN: „Gibt es einen Moment im Schaffensprozess, der Dich jedes Mal aufs Neue begeistert, auch noch nach mehreren Jahren der Entwicklung?“
Tom Stossno„Definitiv! Der Moment, wenn sich alles zusammenfügt – also die Animationen der Charaktere, Soundkulisse und Synchro begeistert mich immer wieder. Ab dem Zeitpunkt erweckt man quasi eine eigene Welt zum Leben. „
MEER DER IDEEN: „Was war für Dich bei der grafischen Gestaltung und Animation die größte Herausforderung und gab es dabei Stolpersteine, die Du so nicht erwartet hattest?“
Tom Stossno„Zum einen natürlich der finanzielle Aspekt, denn gute Arbeit will auch gut bezahlt werden. Es hatte aber auch verhältnismäßig lange gedauert, bis ich mein „Kern-Team“ zusammen hatte. Es muss eben auch menschlich passen, wenn man lange zusammenarbeitet. Mir war und ist es immer wichtig gewesen, die Arbeit meiner Illustratoren wertzuschätzen. Und damit meine ich weniger das Finanzielle, sondern auch einfach mal ein paar liebe Worte oder ein Screenshot von einem Fan, der sich begeistert über die Optik des Spiels äußert. Wenn ein Gronkh z.B. im Livestream sagt „Boah, ist das schön gezeichnet“, dann erfährt meine Illustratorin davon. Ich bin wirklich sehr dankbar über alle Menschen, die mich auf meinem eigenen kleinen „Abenteuer“ bisher begleitet haben und nach wie vor begleiten.“
Tom Stossno komponiert die Musik zu seinem Point & Click Adventure "The Adventures of Bryan Scott" selbst.

Tom Stossno komponiert die Musik zu seinem Point & Click Adventure „The Adventures of Bryan Scott“ selbst.

MEER DER IDEEN: „Du komponierst die Musik zum Spiel selbst. Wie entsteht der Soundtrack zu „The Adventures of Bryan Scott“ konkret? Hast Du zuerst eine Szene im Kopf, aus der sich dann die Musik entwickelt? Oder ist manchmal auch erst die Musik da, aus der sich dann erst eine Szene ergibt?“
Tom Stossno„Meist stelle ich mir erst eine Szene vor, daraus ergibt sich dann die Musik. Im Endeffekt so, wie es klassische Musikkomponisten für Film und Fernsehen machen. Das Komponieren der Musik macht mir mit am meisten Spaß, da ich seit vielen Jahren auch Musiker bin und Musik komponiere.“

Stimmen, Community und Verantwortung

MEER DER IDEEN: „Du konntest bekannte Sprecher für Dein Projekt gewinnen. Wie war es für Dich, als Du plötzlich mit Stimmen gesprochen hast, die Du selbst aus klassischen Point and Click-Adventures kennst und die nun Teil Deines eigenen Spiels werden sollten?“
Tom Stossno„Es war ziemlich überwältigend und ist ein großes Vorrecht, mit vielen meiner eigenen Kindheitshelden arbeiten zu dürfen. Meine Frau und ich waren 2023 in den USA im Urlaub und haben in Kalifornien Alexander Schottky besucht. Er ist die deutsche Stimme von George Stobbart aus Baphomets Fluch. Dem Spiel, das maßgeblich meine Kindheit geprägt hat. Seine Stimme habe ich quasi seit meiner Kindheit gehört – dann als Erwachsener vor ihm zu stehen, das war schon ein bisschen surreal. Er ist ein klasse Typ und wir haben immer noch Kontakt. Ich könnte noch mehr solcher Anekdoten erzählen!“
Wusstest Ihr eigentlich ...?Das MAKI von MEER DER IDEEN gibt einen HinweisDer englische Sprecher von Bryan, Rolf Saxon, war zuletzt neben Tom Cruise in „Mission: Impossible – The Final Reckoning“ auf der großen Leinwand zu sehen.
MEER DER IDEEN: „Mit bekannten Stimmen gehen oft hohe Erwartungen einher. Wie wirkt sich das für Dich persönlich auf die Arbeit am Projekt aus?“
Tom Stossno„Ich glaube, den größten Druck mache ich mir immer selber. Die Tatsache, dass ich einige der bekanntesten deutschen Sprecher gewinnen konnte ergab sich nur daraus, dass ich was Besonderes machen wollte. Noch dazu bin ich großer Fan der deutschen Synchronbranche, da kam dann eins zu anderen. Mich persönlich motiviert das sehr und ab und an denke ich an das bisher Erreichte und sage zu meiner Frau: „Das wird richtig gut!“. Letztlich kannst du es nie allen recht machen. Es wird Leute geben, die das Spiel feiern werden und wieder andere, die damit nichts anfangen können. Und das ist voll okay.“
MEER DER IDEEN: „Wie wichtig sind Dir bei der Besetzung von Rollen klassische Sprechererfahrung und Authentizität, gerade vor dem Hintergrund, dass manche Spiele heute auf Influencer oder Youtuber für Nebencharaktere setzen?
Tom Stossno„Zunächst einmal finde ich es überhaupt nicht verwerflich, auch Youtubern oder Influencern eine Sprechrolle zu geben. Es sollte einfach zur Spielfigur passen. Sicherlich schwingt da dann auch immer ein Marketing-Aspekt mit, denn wenn eine bekannte Influencerin eine Sprechrolle in einem Spiel bekommt, das sie selber toll findet, liegt es nahe, dass sie auch innerhalb ihrer Reichweite auf Social Media das Spiel bewirbt. Es bewerben sich teilweise auch Leute bei mir für eine Sprechrolle, die wenig oder gar keine Erfahrung als Sprecher haben. Ich versuche dann immer neutral an die Sache dran zu gehen, auch wenn es meist auf eine Absage hinausläuft. Aber: Jeder hat mal klein angefangen – auch die ganz Großen.“
Tom Stossno im Interview: Entwicklung von Hintergrund-Zeichnungen

Von der Skizze bis zum fertigen Hintergrund: Alle Hintergründe zu The Adventures von Bryan Scott wurden liebevoll gezeichnet und koloriert.

MEER DER IDEEN: „Die Unterstützung der Community durch Crowdfunding spielt bei „The Adventures of Bryan Scott“ eine große Rolle. Hat sich dadurch Dein Verantwortungsgefühl gegenüber dem Projekt verändert und wenn ja, wie?“
Tom Stossno„Na klar, das ist ganz entscheidend und hat Vor- und Nachteile. Durch die Finanzierung über Crowdfunding wächst natürlich der Druck, aber es ist für mich auch immer wieder der „Tritt in den Hintern“, den man oft im Alltag braucht. Es ist eben mittlerweile kein kleines Hobbyprojekt mehr. Es gibt viele Leute da draußen, die große Erwartungen an das haben, was ich mache.“

Zeit, Erwartungen und ein Blick nach vorn

MEER DER IDEEN: „Das Spiel ist mittlerweile seit mehreren Jahren in Entwicklung. Was hat Dir diese zusätzliche Zeit ermöglicht, das früher für Dich vielleicht nicht denkbar gewesen wäre?“
Tom Stossno„Ich muss ehrlich sagen, dass ich die zeitliche Komponente massiv unterschätzt habe, gerade wenn man noch andere Verpflichtungen hat wie Hauptjob oder Familie. Insofern ergab sich die lange Entwicklungszeit eher aus der Not heraus und weniger, weil ich das so wollte oder weil ich das Spiel so grandios perfekt machen wollte. Viele Dinge fressen einfach viel Zeit, und Du darfst auch nicht vergessen, dass ich bei Null angefangen habe damals. Ich kannte niemanden in der Branche – keine Sprecher, keine Illustratoren, keine Pressekontakte. Ich wusste am Anfang noch nicht einmal, mit welcher Engine ich entwickeln würde. Heute ist das natürlich anders und die Entwicklung eines zweiten oder dritten Teils geht dann in vielen Punkten vielleicht nicht einfacher, aber zumindest schneller von der Hand.“
Tom Stossno im Interview - Screenshot zu The Adventures of Bryan Scott mit einer Szene auf einem Marktplatz

Eine Demo zu „The Adventures of Bryan Scott“ ist für einen ersten Eindruck zum Spiel bereits erhältlich!

MEER DER IDEEN: „Wie gehst Du persönlich mit der Spannung zwischen kreativer Freiheit und äußeren Erwartungen um?“
Tom Stossno„Ich versuche da ganz locker zu bleiben. Den einen gefällt es, den anderen nicht. Ich glaube, dass überall wo Leute Herzblut reinstecken, Dinge auch gut werden. Das versuche ich einfach umzusetzen.“
MEER DER IDEEN: „Wenn Bryan Scott plötzlich in Deinem Arbeitszimmer stehen würde: Was würde er wohl über Dein Projekt sagen und was würdest Du ihm lieber nicht erzählen oder zeigen?“
Tom Stossno„Interessante Frage! Er würde sich wahrscheinlich neben mich setzen, mir leicht auf die Schulter klopfen und sowas sagen wie „Du packst das, ich glaube an Dich!““
MEER DER IDEEN: „Zum Abschluss eine offene Frage: Was möchtest Du den Leserinnen und Lesern mitgeben, die durch dieses Interview erstmals auf „The Adventures of Bryan Scott“ aufmerksam geworden sind?“
Tom Stossno„Schaut gerne mal in die Demo rein, die gibt es nämlich schon etwas länger auf Steam und itch.io zum kostenlosen Download. Danke für Eure Zeit und besonders Dir, lieber Marco, für das tolle Interview.“
MEER DER IDEEN: „Vielen Dank für dieses interessante Interview!“
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Beitragsende
Bildnachweis:
  • Fotos: Tom Stossno

Videogalerie:

Trailer (2022)

Indiegogo Launch Trailer

Beispiel der deutschen Sprachausgabe

Bildergalerie:

Bilder zum Interview

Artikel von Marco Kolditz

Profilbild von Marco Kolditz

Marco Kolditz ist unter dem Namen MEER DER IDEEN seit 2009 als Content Creator in München selbstständig.
Marco Kolditz hat bislang 424 Artikel geschrieben.