5. Juli 20229. Oktober 2024REVIEWSpiele & SoftwareWolves on the Westwind im Test: Das Schwarze Auge als Visual NovelVon Marco Kolditz am 5. Juli 2022Wertung: Forgotten Fables - Wolves on the Westwind2.5 von 5 Sternen"Die visuelle Novelle "Wolves on the Westwind" konnte mich aufgrund sich ständig wiederholender Hintergründe trotz unterschiedlicher Orte, einer sehr begrenzten Auswahl unterschiedlicher Posen, Mimik und Gestik der handgezeichneten Charaktere, einer recht flachen Geschichte und der Illusion von Entscheidungsfreiheit leider nicht überzeugen."Review von Marco KolditzInhaltsverzeichnis1 Wolves on the Westwind: Eine visuelle Novelle2 Handgezeichnete Hintergründe und Charaktere3 Wolves on the Westwind: Die Illusion der Entscheidungsfreiheit4 Mein Fazit Mit „Wolves on the Westwind“ entführen uns Entwickler Owned by Gravity und Ulisses Digital in Form einer Visual Novel in die fantastische Welt von „Das Schwarze Auge“. Mein Test zum Spiel! Durch die Point & Click Adventures „Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten“ und dem Nachfolger „Das Schwarze Auge: Memoria“ kam ich das erste Mal mit der Welt rund um „Das Schwarze Auge“ in Kontakt und war begeistert: Handgezeichnete Hintergründe und Charaktere, wunderschöne musikalische Untermalung, typische Point & Click Rätsel, eine mitreißende Geschichte und dichte Atmosphäre: Was wünschen sich Liebhaber klassischer Point & Click Adventures mehr?Umso neugieriger war ich mit „Forgotten Fables: Wolves on the Westwind“ auf ein weiteres Abenteuer im „Das Schwarze Auge“-Universum, wohlwissend, dass es sich dieses Mal um eine Visual Novel handelt. Ich habe mich dementsprechend auf viel Text und hübsche Bilder eingestellt. Doch dann…Eine Siedlung zu Beginn des Abenteuers, welche sich optisch zu einer anderen Siedlung im späteren Spielverlauf bis auf winzige Details praktisch nicht unterscheidet.Wolves on the Westwind: Eine visuelle NovelleWer sich eine visuelle Novelle kauft, der sollte auch eine visuelle Novelle erwarten – und nicht mehr. An Visual Novels schätze ich die Mischung aus gut geschriebenen Texten wie in einem hervorragendem Roman, passender musikalischer Untermalung und hübschen Bildern und Animationen, welche das Eintauchen in die Spielwelt erleichtern. Wobei ich an dieser Stelle zugeben muss: Nichts ersetzt doch das wunderbare Gefühl, wenn Bilder von Orten, Personen und Szenen im eigenen Kopf beim Lesen eines echten Romans entstehen, dessen frisch bedruckte Seiten so herrlich gut duften und den Raum um einen herum wie auf magische Weise komplett verschwinden lassen. Aber das ist ein anderes Thema. „Wolves of the Westwind“ möchte uns als Visual Novel durch die Kombination langer Texte, handgezeichneter Hintergründe und spannender Charaktere, musikalischer Untermalung und der Illusion von Entscheidungsfreiheit während des Spielverlaufes den Einstieg in die Abenteuerwelt erleichtern. Leider ist dies meiner Meinung nach nicht sonderlich gut gelungen – im Gegenteil. Jetzt auch live bei Twitch!Live-Streams mit Games, Tutorials, Talks und MEER! »Handgezeichnete Hintergründe und CharaktereDie Hintergründe und Charaktere im Spiel sind gekonnt handgezeichnet und wirklich schön anzusehen. Jedoch wiederholen sich manche Hintergründe dieser fantasievollen Welt trotz völlig anderer Schauplätze in der Geschichte des Spiels mit nur sehr marginalen Unterschieden in den Details. Auch die Charaktere bieten nur eine sehr begrenzte Anzahl unterschiedlicher Posen, von Mimik und Gestik ganz zu schweigen. Hier habe ich mir passend zu den einzelnen Szenen einen größeren Schatz an Zeichnungen gewünscht. Wohlgemerkt: Ich ging nicht von einem Point & Click Adventure aus, aber Charaktere sollten in zornigen Dialogen diesen Zorn auch in ihrem Blick erkennbar werden lassen oder bei einer Verletzung den Schmerz verdeutlichen. Dabei muss sich nicht unbedingt die gesamte Zeichnung einer Figur verändern, aber Trauer, Schmerz, Freude, Angst, Verwirrung oder Überraschung sollte (und kann) auch in Bildern erkennbar sein.Ein Beispiel sich nur marginal unterscheidender Hintergründe: Diese Siedlung aus dem späteren Spielverlauf unterscheidet sich nur durch kleine Details, sieht ansonsten aber identisch aus.Stattdessen wird nur eine sehr stark begrenzte Auswahl an Charakterbildern immer und immer wieder auf dieselbe Weise verwendet – hier erkenne ich eine vertane Chance, den Spieler noch mehr ins Spiel hineinzuziehen und die Immersion zu verstärken. Als Spieler klickt man sich schlussendlich durch unglaublich viel Text, der auch eine ganz interessante, wenn auch nicht sonderlich kreative Geschichte erzählt. Nach einer Weile gewöhnt man sich allerdings an die begrenzte Anzahl an Hintergründen und sich wiederholenden Charakterdarstellungen so sehr, dass man sich schlussendlich – wie in einem Roman – nur noch auf den Text konzentriert und die Bilder praktisch ausblendet. In solchen Momenten rate ich dann eher dazu, zu einem echten Roman zu greifen, zu einem guten Buch in angenehmer Atmosphäre, denn da entstehen spannendere Bilder im Kopf. Wolves on the Westwind: Die Illusion der EntscheidungsfreiheitZu Beginn des Spiels wählen wir aus zwei vorgegebenen Figuren, mit welchen wir die Geschichte rund um „Wolves on the Westwind“ erleben dürfen: Dem Söldner Alrik oder der jungen Magierin Nedime. Auf den weiteren Spielverlauf hat diese Auswahl schlussendlich aber kaum einen Einfluss, auch wenn sich manche Lösungsansätze je nach Charakter ein wenig unterscheiden. „Wolves on the Westwind“ möchte gerne eine gewisse Entscheidungsfreiheit bieten, aber unterm Strich folgen wir als Spieler einer strengen Abfolge von Geschehnissen hin bis zum Finale. Sehr selten stehen in der visuellen Novelle unterschiedliche Antwortmöglichkeiten in Dialogen zur Auswahl bereit, die sich schlussendlich auch kaum bis gar nicht auf den weiteren Verlauf der Geschichte auswirken. Während einiger Kämpfe im Spiel kann zwischen verschiedenen Aktionen gewählt werden: Sollen wir uns eher defensiv zurückhalten oder impulsiv drauf los stürmen und den Feind rücksichtslos und unvorsichtig angreifen? Einige Charaktere können in diesem Spiel sterben, doch einen großartigen Einfluss auf die restliche Geschichte hat dies nicht sonderlich, es sei denn, dass die eigene Spielfigur stirbt, dann ist die Geschichte natürlich vorbei – und man greift zu einem guten Buch. „Wolves on the Westwind“ bietet leider nur ein Illusion von Entscheidungsfreiheit. Das gesamte Spiel fühlt sich für mich nach einem unfertigen Projekt an, ungeschliffen und mit verschenktem Potential, beinahe so, als hätten die Entwickler unter Zeitdruck gestanden und das Spiel sehr schnell fertigstellen müssen. Mehr Abwechslung bei den Hintergründen, mehr atmosphärische Effekte, mehr unterschiedliche Posen, situationsbedingte Mimik und Gestik der verschiedenen Charaktere und mehr tatsächlich „entscheidende“ Entscheidungsmöglichkeiten hätten dem Spiel sehr gut getan. Mein FazitMir gefällt die Welt rund um „Das Schwarze Auge“, weshalb ich auch zwei zugehörige Point & Click Adventures sehr genossen habe und mich deshalb umso mehr auf „Wolves on the Westwind“ gefreut habe, wohlwissend, dass es sich hierbei „nur“ um eine visuelle Novelle handelt. Ich habe ein gut geschriebenes Abenteuer mit zahlreichen Wendungen, tragenden Entscheidungsmöglichkeiten, handgezeichneten und abwechslungsreichen Hintergründen und Charakteren erwartet, welche auch durch situationsbedingte Mimik und Gestik überzeugen – doch leider wurde ich enttäuscht. Das Spiel wirkt auf mich halbgar, unfertig und wie ein Titel mit verschenktem Potential. Über eine mögliche Fortsetzung, die sich dieser kritisierten Punkte annimmt, würde ich mich aber dennoch sehr freuen.Jetzt informieren & bestellen »Videos zum Artikel »Bilder zum Artikel »Videogalerie:TrailerBildergalerie:ScreenshotsThemen zum ArtikelAdventures Apps Fantasy Galerien iPad iPhone PC Reviews Spiele Trailer Videos Visual NovelArtikel von Marco KolditzMarco Kolditz ist unter dem Namen "MEER DER IDEEN" seit 2009 als Content Creator in München selbstständig und pflegt nebenher dieses Blogmagazin.Marco Kolditz hat bislang 401 Artikel geschrieben.